Jahr: 2011

Lesetagebuch: The New 52 – Teil 1 – Batman und Flash

Tut eigentlich nicht Not, dass ich ebenfalls meinen Sermon zum Neustart des DC-Universums zum Besten gebe – ist schließlich schon eine ganze Weile im Gange. Ich komm aber jetzt erst dazu, mich damit zu befassen. Drum nerv ich euch damit.

Wenn es um Superheldencomics geht, bin ich eher der Marvel-Freund. DC lese und kenne ich im Grunde gar nicht (einzige Ausnahme: Batman). Dennoch hat mich die Ankündigung des kompletten Neustarts des gesamten DC-Universums sehr neugierig gemacht. Der Entschluss, bei New 52 einzusteigen, reifte daher schnell – und wird nun endlich in die Tat umgesetzt.

x von 52

Mein Plan sieht vor, bei einer noch nicht näher definierten Anzahl der 52 Serien die jeweilige Nr. 1 zu erstehen, um mir ein Bild vom (neuen) DC-Universum zu machen. Falls mir die ein oder andere Reihe zusagt, werde ich eventuell sogar irgendwann einmal zu entsprechenden Sammelbänden greifen.

Besonders interessiert mich natürlich, was mit und rund um Batman passiert – ein Gutteil der 52 Serien hat ja mehr oder weniger unmittelbar mit dem Dunklen Ritter zu tun. Aber auch der gute alte Superman interessiert mich durchaus – vor allem in der jüngeren Action Comics Inkarnation. Als alter Authority-Fan war ich zudem auf Stormwatch gespannt – doch dazu später mehr.

Bislang habe ich sieben Serienstarts ergattern können. Sie bieten die Grundlage meines ersten Fazits:

  • Batman & Robin
  • Batman – The Dark Knight
  • Flash
  • Green Lantern
  • Red Lanterns
  • Stormwatch
  • Superman

Allgemeiner Eindruck

Durchwachsen – ich denke, mein Verhältnis zum DC-Universum wird sich auch durch New 52 kaum ändern. Batman bleibt großartig, der Rest hingegen so lala.

Zudem will mir der Neustart an vielen Stellen so radikal gar nicht erscheinen. Aber dazu kenne ich das bisherige DC-Universum sicherlich auch zu wenig. Jedenfalls wird kaum eine Serie mit dem Origin des Titelhelden begonnen – teilweise bauen sie sogar auf nicht (oder woanders) erzählten Vorgeschichten auf. Es wird also durchaus Vorwissen vorausgesetzt. Das ist wohlgemerkt aber kein ernsthafter Kritikpunkt.

Doch nun zu den drei ersten Heften im Einzelnen mit der obligatorischen

WARNUNG VOR DEM SPOILER

Batman and Robin

Mit Robin bin ich ja ehrlich gesagt nie so recht warm geworden. Ja, es gibt etliche sehr gute Storys, in der Batmans “Mündel” dabei ist. Aber ich empfinde gerade bei dem “modernen” düsteren Batman die Konstellation mit einem jugendlichen Superhelden-Sidekick geradezu als Fremdkörper – passt gar nicht. Sicher, das ist spätestens seit Captain America und Bucky uralte Tradition – und sicher: Viele Autoren holen aus dieser Konstellation dennoch sehr gute Geschichten raus. Aber in meinen Augen passt es einfach grundsätzlich nicht, dass ein Batman, der die Stadt und jeden einzelnen Bürger vor dem Verbrechen schützen will, einen minderjährigen Jungen der Gefahr aussetzt, im Kampf gegen Verbrecher Schaden zu nehmen. Eine Oracle, die quasi aus dem Off hilft, will mir da noch einleuchten, aber ein “kleiner Junge” im “Fronteinsatz”? Aber das nur nebenbei.

Ich weiß gar nicht, wie die mindestens drei neuen Batman-Serien inhaltlich zusammenhängen – aber Batman & Robin baut definitiv auf etlichen (Vor-) Geschichten auf. Zum einen wird auf Batman-Incorporated angespielt (die merkwürdige Nummer mit dem weltweiten Batman-Franchise-System, “sei der Batman Deiner Stadt” oder so). Und zum anderen ist der Robin, um den es hier geht, niemand Geringeres als Damien WayneBruce Waynes leiblicher Sohn (und somit ein Relikt aus der Zeit vor New 52). Hier finde ich die Konstellation übrigens noch unglaubwürdiger. Batman hat seine “alte” Familie durch ein Verbrechen verloren, was sein gesamtes Leben prägt – so einer würde doch nie das Leben seines Sohnes aufs Spiel setzen. Naja, egal.

Die Story ist gar nicht mal schlecht. Die eigentliche Handlung wird von einer kurzen Episode eingefasst, in welcher der Moskauer Batman von einem ziemlich fiesen Schurken eingesackt und brutal ermordet wird. Jener Schurke hat es offensichtlich auf den “Franchise-Geber” abgesehen. Batman ist derweil mit Sohnemann auf Patrouille, stattet dabei dem Todesort seiner Eltern – der berühmten Crime Alley – einen Besuch ab und beschließt, künftig nicht mehr am Todes- sondern am Hochzeitstag seiner Erzeuger zu gedenken. Natürlich kommt es auch zum Einsatz: Irgendwelche Terroristen wollen Brennstäbe aus dem Forschungsreaktor der Uni (!) klauen. Natürlich kommt es im Gefecht zur drohenden Kernschmelze – aber zum Glück befindet sich das Schwimmbad der Uni nur eine Etage (!!!) über dem Reaktor.
So weit, so comichaft – die Story liest sich aber sehr stimmig und spannend. Trotz meiner grundsätzlichen Probleme mit der Konstellation gefällt mir auch das angespannte Verhältnis zwischen Batman und dem vierten (?) Robin, der die hohen moralischen Ansprüche seines Vaters nicht so recht teilen will. Bei dem Bengel kann auch schon mal der ein oder andere Bösewicht draufgehen – nett.
Das sacht der Fachmann

Batman – The Dark Knight

Hier gibt’s Batman pur – ohne irgendwelche Robins, Batgirls oder Oracles. Ob das ganze jetzt aber Jahre vor den anderen Batman-Serien spielt oder gleichzeitig – oder ob es überhaupt mit den anderen zusammenhängt? Keine Ahnung.

Die Story ist jedenfalls sehr klassisch: Im Arkham Asylum gibt’s mal wieder Ärger. Die Insassen der geschlossenen Anstalt für geisteskranke Schwerstkriminelle sind aus ihren Zellen ausgebrochen und proben den Aufstand. Einem bis an die Zähne bewaffneten SWAT-Team gelingt es nicht, den Aufstand in den Griff zu bekommen – im Gegenteil, die Spezialkräfte werden ganz schön aufgemischt. Ein Fall für Batman!

Der Dunkle Ritter kloppt sich natürlich mühelos durch die aufgebrachten (und steroidmäßig scheinbar aufgemotzten) Irren und führt das SWAT-Team (warum auch immer) zielstrebig zur Zelle von Harvey “Twoface” Dent. Auf dem Weg dorthin deutet eine nette Alice-im-Wunderland-Anspielung (follow the rabbit) darauf hin, dass hier wohl längst nicht alles mit rechten Dingen zugeht. Das offenbart sich spätestens am Ziel des Stoßtrupps. Was da aus Twofaces Zelle hervorbricht lässt vermuten, dass in unmittelbarer Nähe des Arkham Asylums eine Gamma-Bombe hochgegangen ist. Ach nein – das war ja das andere Superhelden-Universum.

Ach ja – ganz am Anfang muss sich der gute Bruce Wayne mit einem Ermittler rumärgern, der ihm nachweisen will, dass er heimlich den Vigilanten Batman finanziert. Alles in allem gewohnt spannende Batman-Kost. Gefällt mir.
Hierzu sacht der Fachmann nix

Flash

Vom schnellsten Mann der Welt habe ich ehrlich gesagt noch nie was gelesen. Mein Wissen über den ist mehr als oberflächlich. Hier betrete ich also absolutes Neuland. Mein Stand: Er bewegt sich mit Lichtgeschwindigkeit, liefert sich daher regelmäßig Wettrennen mit Superman und kann sich durch Wände vibrieren – joah, damit hat sich’s eigentlich auch. Ich kann daher nicht beurteilen, ob es eine Neuerung darstellt, dass sein Superheldenkostüm offensichtlich in einem Ring steckt (mit Ringen haben die’s bei DC anscheinend) – und wie radikal der Neustart hier ausfällt.

Zur Story: Flash (beziehungsweise sein Alter Ego) ist zufällig bei einer Ausstellung zugegen, die Opfer eines Überfalls wird. Der Blitzmann (ja, so hieß er laut Wikipedia im Deutschen wohl wirklich mal) vereitelt dies natürlich – allerdings kommt ein Angreifer dabei ums Leben.
Flash erkennt in ihm einen alten Jugendfreund – der ein paar Tage später aber auf einmal putzmunter bei ihm auftaucht. Es stellt sich sehr bald heraus, dass es von diesem Jugendfreund eine ganze Menge Exemplare gibt. Da hat wohl jemand den Klon-Automaten angeschmissen. Da mir die ganzen Namen und Umstände überhaupt nix sagen, ist auch die ganze Story für mich eher nichtssagend.
Das sacht der Fachmann

weiter in Teil 2und Teil 3und Teil 4und Teil 5und Teil 6und Teil 7und Teil 8

Spielbericht: Malmsturm 2 – auf Sand gebaut

Was bisher geschah

Der geneigte Leser mag sich erinnern, dass unsere Helden beim letzten Mal mit einem Schutzbefohlenen zum geheimnisvollen Roten Turm vorgedrungen sind. Mit Erreichen desselben hatten sie ihre erste Queste bewältigt. Gleichzeitig hatten sich Spieler und Spielleiter mit dem FATE-System vertraut gemacht, wie es im Malmsturm-Regelwerk aufbereitet ist.

Ring frei für Runde zwei

Zunächst erhielt die Runde Zuwachs – zwei kampferprobte FATE-Veteranen stießen hinzu, um die Gruppe zu erweitern. Wie gehabt lief ein Großteil der Charaktererschaffung im Vorfelde online ab (schon ganz nützlich dieses Internet), zum Waldläufer und der adeligen Gelehrten gesellten sich eine Elementarmagierin und ein redegewandter Dieb mit alchimistischer Ader.

Zur Magie

Für die regeltechnische Umsetzung von Magie gibt Malmsturm ja “nur” ein paar Anregungen. Für Wyddland hatte ich mich jetzt für folgende Variante entschieden:

  1. Allen Charakteren steht die Fertigkeit “Zweites Gesicht” (entspricht “Zaubern” im Malmsturm-Regelwerk) zur Verfügung. Für sich allein genommen funktioniert es wie eine Art Magiegespür, über das in der Welt von Wyddland theoretisch jeder verfügt.
  2. Wer darüber hinaus Magie wirken will, benötigt zunächst einen Aspekt, der den Charakter entweder einem magischen Volk oder einer Zauberschule zuordnet – wahlweise auch einer, der ihn als magisches Naturtalent ausweist.
  3. Dann hat der Charakter Anrecht auf passende magische Talente, die konkrete magische Effekte bzw. Beschwörungen beschreiben (zum Beispiel “Feuer beschwören” oder “Stein formen”). Diese werden (in der Regel) mit der Fertigkeit “Zweites Gesicht” angewandt.

Ich habe länger darüber nachgedacht, ob es irgendwelche Kosten für die Magienutzung geben soll. Es bestünde ja die Möglichkeit, die Ausgabe von Schicksalspunkten zu fordern. Allerdings teile ich die im Malmsturm-Regelwerk geäußerte Ansicht, dass ein Schwertkämpfer für seine besonderen Talente in der Regel ja auch keine Sonderkosten hat.

In der Welt von Wyddland soll es in von Menschen besiedelten Regionen aber durchaus erschwert sein, Magie zu wirken. Ob sich dies nur in der Erhöhung des Schwierigkeitsgrades oder (vergleichbar mit dem Dresden Files RPG) auch in Schwächung der Magie-Stressleiste (inklusive lustiger Konsequenzen) niederschlagen soll, bin ich mir noch nicht ganz einig.

Da dieses Abenteuer aber komplett im Roten Turm – und somit einer sehr magiefreundlichen Umgebung – stattfand, spielte dies vorerst keine Rolle. Die Magierin durfte ihr Feuer also ohne Einschränkungen beschwören.

Ab in die Sandbox

Ich wollt das mit der Sandbox und den Bangs (siehe Spielbericht Nummer eins) doch noch einmal versuchen. Und so sollte das zweite Abenteuer ein kriminalistisches Kammerspiel werden. Der Schauplatz sollte sich auf den Roten Turm beschränken, das Personal war mehr oder weniger gut ausgearbeitet – und als Bang stand ein klassischer Mord an. Die Verdächtigen waren zahlreich (Spielercharaktere natürlich eingeschlossen) und die Hinweise spärlich. Das Feld war also bereitet.

Wohin mit den NSCs?

Sicher ein klassisches Problem: Der Logik halber schwirren eine ganze Menge NSCs in der Gegend rum, die das Problem eigentlich auch wunderbar allein lösen könnten. In meinem jugendlichen Leichtsinn hatte ich mir im Vorfeld Szenen überlegt, in denen die “besten” von ihnen kurzerhand ausgeschaltet werden. Wirkte im eigentlichen Spiel dann leider doch etwas bemüht.

Was ist passiert?

Zur eigentlichen Handlung: Die Helden Lynn und Rivewo haben den kleinen Parton sicher zu seiner neuen Lehrstätte eskortiert. Da es schon spät ist, weist man ihnen ein Nachtquartier zu und bittet sie zudem am morgigen Abend einem Empfang beizuwohnen. An jenem Abend werde nämlich der Magie-Absolvent Harold verabschiedet, der seine neue Stelle als Hofzauberer am Königshof Ustriens antreten soll.

Nur wenige Tage zuvor erreichte Breanna den Roten Turm. Die angehende Elementarmagierin soll hier ihre Ausbildung fortsetzen, nachdem sie in Seeburg (der Hauptstadt Ustriens) unverschuldet in zwielichtige Geschäfte geraten ist. Geleitet wurde sie vom (NSC-)Ritter Fjondar vom See, der auf seinem Rückweg Harold zum Königshof bringen soll.

Schließlich bricht in der Nacht vor dem Empfang auch noch Myrkvid in den Roten Turm ein. Er erhofft sich Hinweise auf ein magisches Artefakt, das er von einer mächtigen Bruderschaft entwendet hat. Diese fordert es nun zurück – leider befindet es sich nicht mehr in seinem Besitz. Er wird vom Trollwächter des Turms erwischt und in ein Verlies gesperrt – bricht aber kurzerhand wieder aus.

Freies Spiel

Die Ereignisse der Nacht und des folgenden Tages waren von mir nicht vorbereitet. Die Spieler hatten Gelegenheit sich zu beschnuppern und kennenzulernen, das Terrain zu erkunden – und gegebenenfalls bereits Hintergrundinformationen für die kommenden Ereignisse zu sammeln. Am interessantesten fand ich, dass sich dabei eine eigene Handlung aus Mykrvids Suche entwickelte. Die Charaktere planten eine eigene Queste, die sie am Folgetag in den tiefen Wald führen sollte. Ich stand kurz davor, mir einen eigenen Charakter zu erstellen und spielleiterlos weiterzumachen.

Bang!

Wie sicherlich zu erwarten war, ging der abendliche Empfang nicht ohne dramatische Ereignisse zu Ende. Der gute Harold schrie nach dem ersten Bissen auf, würgte, fiel vornüber in seinen Teller und verschied. Schnell war klar, dass er vergiftet wurde. Ritter Fjondar riss sogleich die Ermittlungen an sich.

Meine eigentliche Idee war jetzt, dass der Ritter in der Nacht, wenn es ohne Ergebnis erst mal zur Ruhe geht, zum zweiten Opfer wird – allerdings kamen die Spieler dem eigentlichen Täter schon in der Nacht auf die Schliche. Es war … der kleine Parton!

Aber … warum?

Zur Rede gestellt, büxte er mit einem Lichtblitz-Zauber aus (der nebenbei den Trollwächter versteinern ließ). Die weiteren Ermittlungen ließen vermuten, dass er ein Wechselbalg der Lichtelben war, der dem armen Bauern aus Abenteuer eins untergejubelt worden war. Sein Auftrag: Die Vernichtung des Roten Turms und somit der magischen Machtbasis des Königreichs.

Wieso schon wieder Spinnen?

Während sich einige Charaktere auf die Suche nach Parton begaben, wurden die anderen aus heiterem Himmel von Riesenspinnen angefallen. Ich weiß selbst nicht mehr, wieso ich schon wieder diese Viecher ins Rennen geschickt habe. Die Idee war, dass der Wechselbalg in die Kellergewölbe des Turms geflohen ist und dort alle Verliese geöffnet hat. Ich hatte da noch mehr Viehzeugs “deponiert” – der Spinnenkampf geriet aber so langwierig, dass ich mal wieder davon absah, sie alle zu bemühen. Der Schattendrache lief also lieber in den Wald hinaus.

Nebenbei schalteten die Spinnen noch aus reiner Spielleiterwillkür den Ritter aus, sodass die Spieler nun wirklich allein den letzten Kampf bestreiten mussten.

Unkraut jäten

Ob Feenbalg oder nicht – Parton blieb dann doch ein Kind. Zwar magisch recht begabt – aber schwächlich. Dafür hatte er aber Zauberbohnen bei sich, die unter anderem einen Pflanzenkrieger sprießen lassen konnten, der die Spieler vorerst in Schach hielt, während er aus der anderen Bohne einen Weltenbaum wachsen lassen wollte, der den Roten Turm von innen heraus zersprengt. Nun ja, letztendlich waren die Helden natürlich siegreich – auch wenn sie die Zerstörung des Turms nebenher beinahe selbst erledigt hätten.

Regeltechnisches

Die viele Klopperei vor allem gegen Ende hat uns dann doch ein, zwei Mal im Regelwerk blättern lassen. Dabei kam ein Manko ganz deutlich zum Vorschein: In der nächsten Auflage braucht das Malmsturm-Regelwerk dringend ein Register!

Zudem sind wir auf einen etwas verwirrenden Punkt gestoßen: Ist es bei Malmsturm tatsächlich beabsichtigt, dass durch das Akzeptieren einer Konsequenz die Stressleiste wieder auf “voll” gesetzt wird? Man nimmt bei FATE doch üblicherweise eine Konsequenz, um das abstreichen weiterer Belastungspunkte zu vermeiden. Wieso noch zusätzlich zur Belohnung die bereits abgestrichenen zurückerhalten?

Auf Seite 93 heißt es aber recht deutlich:

“[…], muss sie eine Konsequenz hinnehmen. Im Gegenzug erhält sie dafür allerdings auch Belastungspunkte im Wert ihrer vollen Leiste zurück. […]”

Wenn das wirklich so gemeint sein sollte, beabsichtigen wir das aber auch fürderhin zu ignorieren.

Was bleibt offen?

Einiges: Führen die Lichtelben einen geheimen Krieg gegen die Menschen? Welche Rolle spielt darin der geheimnisvolle Drachenschädel, den Myrkvid so verzweifelt sucht? Und was blüht dem Spielleiter, wenn er es jemals wieder wagt, Riesenspinnen auf die Charaktere zu hetzen?

All dies wird sich im dritten Teil der großen Wyddland-Trilogie offenbaren.

Spielbericht: Malmsturm

Wie ich schon ahnte, muss ich meine Anmerkungen im Lesetagebuch Malmsturm ein wenig relativieren. Das FATE-Regelwerk ist in dieser Aufbereitung ziemlich gut zu gebrauchen. Wie bereits angedeutet kam es nämlich kürzlich erst zum Einsatz, als ich nach Jahren mal wieder ein Rollenspiel-Abenteuer meisterte – und das auch noch mit einer gänzlich neuen Gruppe.

FATE war bei meinen neuen Mitstreitern trotz längerer RPG-Erfahrung bis dato noch völlig unbekannt – und doch gelang es allen Beteiligten problemlos, sich in das Regelwerk einzufuchsen und es anzuwenden. Und um dies gleich vorweg zu nehmen: Es hat allen großen Spaß gemacht.

Charaktererschaffung

Die Charaktererschaffung haben wir im Vorfeld per Mail erledigt – und im Rahmen eines sozialen Netzwerks, dessen Name mir gerade entfallen ist.

Wir waren uns von Anfang an einig, es sehr klassisch halten zu wollen. Entsprechend haben wir es mit einer zwangsverheirateten Grafentochter auf der Flucht und einem verstoßenen Halbelfen-Waldläufer zu tun, die es schließlich in ein kleines Königreich namens Ustrien verschlagen hat – genauer in den Ort Carolinsrode.

Die FATE-Übliche Erschaffung in fünf Phasen wurde sofort verstanden. Die Verknüpfung der Charaktere fiel nicht ganz so leicht, da wir zunächst nur zwei Spieler waren. Das Regelwerk sieht hier aber vor, dass Phase fünf erst mal weggelassen wird. Klappte auch.

Die beiden Helden starteten also mit den üblichen 15 Fertigkeiten, fünf Talenten/Gaben, fünf FATE-Punkten – aber eben nur vier Aspekten. Der fünfte Aspekt soll sich dann aus dem ersten Abenteuer ergeben.

Klassischer Einstieg

Ich habe es mir nicht nehmen lassen, das Abenteuer in einer Taverne zu beginnen. Aber so sehr ich mich bemüht habe – es ist mir nicht gelungen, die Spieler in die obligatorische Kneipen-Schlägerei zu verwickeln.

Aber von vorn: Die Helden sind am Vorabend des großen monatlichen Carolinsmarktes eingetroffen. Die Verhältnisse in dem kleinen Königreich am Südrande Wyddlands sind ihnen nur vage bekannt. So staunen sie über die Gruppe Zwerge, die an einem Tisch sitzt (keiner von beiden hatte je einen gesehen), und noch mehr über die Tatsache, dass es in dem ganzen Ort wohl nur Frauen und sehr alte Männer oder sehr kleine Jungs zu geben scheint.

Und tatsächlich wird einer der Helden auch bald von einem alten verbitterten und volltrunkenen Bauern angepöbelt, wieso er als Waffenträger hier friedlich in einer Taverne sitze, während sein Sohn in der Ferne Kriegsdienst für den König leisten müsse. Nach einigem Gepöbel rettet ein anderer Bauer die Situation, schickt seinen Gefährten hinaus und erklärt einige Hintergründe.

Wo sind unsere Jungs?

Denn schon seit mehreren Jahren befindet sich der König Ustriens auf einem Kriegszug in der Ferne. Niemand weiß so recht, worum genau es dabei geht – man sorgt sich ohnehin mehr darum, dass fast alle Waffenträger und Männer im wehrfähigen Alter abwesend sind. Das Königreich hat in dieser Zeit verständlicherweise einen Niedergang erlebt. Räuberbanden treiben vermehrt ihr Unwesen, in Ermangelung kräftiger junger Männer fallen die Ernten und anderen Arbeiten nur noch mäßig aus.

Carolinsrode hat es dabei noch verhältnismäßig gut getroffen. Als Schnittpunkt zweier wichtiger Handelsstraßen und durch die relative Nähe zur großen Zwergenpopulation im angrenzenden Gebirge, ist dieser Ort geradezu ein Hort des Friedens und der Stabilität – fast mehr noch als die Hauptstadt Seeburg im Norden.

Nichtsdestotrotz leidet man auch hier darunter, dass alle paar Monate Königsritter vorbeikommen, um Nachschub für des Königs Fußvolk zu rekrutieren.

Halb fertige Sandbox

Wie im Malmsturm-Regelwerk angeregt, wollte ich mich auch ein wenig an einer Sandbox versuchen. Tatsächlich habe ich ein paar Fährten und lose Fäden gelegt, welche die Spieler hätten aufgreifen können. Ebenso habe ich versucht, ein großes Feld mit ausreichend Personal und Lokalitäten zu bereiten, auf dem man ein bisschen hätte improvisieren können.

Zu meinem Glück haben die Spieler nur wenig davon aufgegriffen – denn streng genommen hatte ich nur einen Handlungsstrang ausgearbeitet. Ich alter Railroader ich.

Small Bang Theory

Richtig schwer hab ich mich in der Vorbereitung mit den Bangs getan. Das Malmsturm-Regelwerk schlägt die Verwendung der gar nicht mal so uncleveren Bang-Idee vor: Man versetze die Spieler ein, zwei mal während des Abenteuers in eine Lage, in der jegliches Handeln – und gar Nicht-Handeln – nennenswerte Konsequenzen für die Charaktere nach sich zieht, schaut, was sie machen und improvisiert dann munter drauflos.

Die Erteilung eines schlichten Auftrags ist demnach kein Bang – denn wenn die Charaktere ablehnen, hat dies kaum Konsequenzen für sie.

Die einfachste Form eines Bangs wäre ein Überfall. Und bis auf einen solchen wollte mir letztlich kein passender einfallen.

Es kommt, wie es kommen muss

Natürlich lasse ich am nächsten Tag auf dem Markt – nachdem meine Spieler ein wenig Shoppen durften – einen Herold des Königs erscheinen, der die baldige Ankunft eines Königsritters ankündigt. Dieser will mal wieder ein paar junge Männer einsammeln – Frischfleisch für das Schlachtfeld. Das ist insoweit wenigstens ein kleiner Bang, als dass sich die Charaktere (oder zumindest der männliche welche) nicht sicher sein können, ob sie als Außenstehende nicht auch Gefahr laufen, eingezogen zu werden. Und so bereiten sie auch gleich die Flucht vor.

Der Auftrag

Um die guten jetzt auch noch dorthin zu bugsieren, wo ich sie hinhaben will, tritt einer der Bauern vom Vorabend mit einer Bitte an sie heran. Sein Sohn sei mittlerweile in einem Alter, dass auch ihm die Einberufung drohe. Den älteren habe er in der Handelsgilde unterbringen können – für den zweiten fehle ihm aber das Geld dafür. Allerdings scheint dieser eine magische Begabung zu haben.

Laut Erlass des Königs ist jeder, der über magische Kräfte verfügt und diese im Roten Turm (oder einer anderen Magieschule) ordentlich ausbilden lässt, von allen weiteren Verpflichtungen seinem Lehnsherrn gegenüber entbunden.

Nun befindet sich der Rote Turm leider im tiefen Wald – und bis zum Eintreffen des Königsritters schafft der Bauer es nicht mehr, eine Eskorte für den Kleinen zusammenzustellen. Es sei denn, die lieben Spielercharaktere springen spontan ein.

Motivationsprobleme

Der Nachteil eines solchen Auftrags gegenüber einem echten Bang zeigte sich sogleich: Während ich den einen Spieler durch einen entsprechenden Aspekt bei seinem Helfersyndrom packen konnte, war es für Charakter Numero zwo nicht ganz ersichtlich, wieso er nun diesem Bäuerlein helfen sollte.

Wir haben es schließlich irgendwie hingebogen – aber ganz wohl war mir dabei nicht. Das hätte ich besser vorbereiten müssen.

Action!

Es folgt ein mehr oder minder prototypischer Eskort-Auftrag. Die Helden müssen den Knaben zunächst zu einem alten Kräuterweiblein geleiten, das allein den Weg zum Roten Turm weisen kann. Auf dem Weg dorthin werden die Gefährten selbstredend mit dem bereits angedeuteten Räuberbanden-Problem konfrontiert – und der Spielleiter musste feststellen, dass er die Gegner viel zu leicht entworfen hatte. Naja, wir wollten ja auch alle erst mal mit dem System warm werden.

Da das Ganze zunächst mal ein One-Shot bleiben sollte, habe ich von Sperenzchen wie der zwischenzeitlichen Entführung des Schutzbefohlenen abgesehen. Praktischerweise zeigt sich seine magische Begabung auch darin, dass er in Fällen von Gefahr unsichtbar wird.

Bei dem Kräuterweiblein ergibt sich noch eine kleine Überraschung: Es stellt sich nämlich heraus, dass sich bei ihr Räuber eingenistet haben, die aber gerade nicht da sind. Die alte Hulda (so ihr Name) sieht nur eine Möglichkeit zu helfen, indem sie die Gefährten schnell durch den gefährlichen Dungeon schickt, der von ihrer Hütte aus in den tiefen Wald zum Roten Turm führt.

Dungeons and Spiders

Der dämonenbesessene Wachhund der Räuber ist schnell überwunden (manchmal schießt so ein Halbelf doch ganz gut) und selbst die schweinsgroßen Riesenspinnen tiefer im Gang sind dem spitzen Dolch der Grafentochter auf Dauer nicht gewachsen (Notiz an mich: Gegner schwerer machen!).

Aufgrund der fortgeschrittenen Zeit des Spielabends hatte ich den “Endgegner” kurzerhand rausgestrichen (die Dame schlief halt in ihrem unterirdischen Tümpel) und die Gefährten gleich über einen großen Troll stolpern lassen.

Dieser stellt sich aber als recht redselig und umgänglich heraus – aber auch nur, weil er den Bauernknaben als würdig für den Roten Turm erkennt. Aufgabe gelöst.

Schicksalspunkte

FATE hat sich in dieser Konstellation und Anwendung als hervorragendes (Wieder-)Einsteiger-System gezeigt. Beiden Spielern war das System vorher nicht bekannt – und doch haben sie sich problemlos in die Grundprinzipien reinfuchsen und gleich loslegen können.

Nun haben wir – und da schließe ich mich ausdrücklich ein – die Möglichkeiten des Systems noch lange nicht ausgeschöpft. Gerade ich als Spielleiter hätte den Aspekten deutlich mehr Beachtung schenken können. Zwei mal immerhin habe ich die Spieler damit zu Handlungen nötigen können, die entweder amüsant oder zielführend für die Handlung waren. Aber damit haben wir beim potentiellen Spielspaß, den Aspekte bieten, ja gerade mal an der Oberfläche gekratzt. Naja, man muss sich ja auch noch steigern können.

Weiter geht’s!

Die Gelegenheit dazu wird sich schon bald ergeben. Denn alsbald steht Sitzung Nummer zwei an.

Was erleben unsere Helden im Roten Turm? Wie finden sie aus dem tiefen Wald wieder hinaus? Können sie die alte Hulda aus den Klauen der Räuber befreien und das Kriminalitätsproblem des Königreichs Ustrien lindern? Wie fügen sich die drei neuen Helden ein, auf die sie im Roten Turm treffen werden? Oder kommt alles etwa ganz anders?

Fortsetzung folgt …

Malmsturm – jetzt wird gespielt!

Als großer Freund des FATE-Regelwerks habe ich mir vor einiger Zeit das Malmsturm-Regelwerk zugelegt. Ich war recht angetan – wenn auch nicht restlos begeistert. Aber ein Rollenspiel-Regelwerk lesen ist das eine – gespielt werden will es! Und erst dann ist es angemessen zu bewerten.

Eben das will ich nun in Angriff nehmen. Es ergab sich nämlich, dass sich in meinem Heimatort eine neue kleine Rollenspielgruppe gründete – und man hat sich von mir beschwatzen lassen, es mal mit FATE zu versuchen. Da die Wünsche aller Beteiligten ansonsten in Richtung klassischer Fantasy gingen, bot sich Malmsturm geradezu an.

Es wird an dieser Stelle natürlich einen ausführlichen Spielbericht geben. Vorab aber ein paar Worte zu meinen Vorbereitungen. Ich muss gleich sagen, dass mir das Regelwerk dafür doch sehr gute Dienste leistet – auch wenn ich einige Formulierungen etwas unklar finde.

Die Hintergrundwelt habe ich unabhängig von Malmsturm selbst erdacht. Daraus ergeben sich auch geringfügige Anpassungen in der Fertigkeitenliste und bei den Magieregeln. Es ist nichts Spektakuläres – klassische Fantasy halt. Aber lest selbst. Hier eine leicht gekürzte Version meiner Aufzeichnungen:

Wyddland

Das Herz dieser klassisch-magischen Fantasywelt ist ein riesiges Waldland. Es komplett in Nord-Süd- oder Ost-West-Richtung zu durchwandern dürfte Monate, wenn nicht Jahre in Anspruch nehmen. Die meisten Menschen, die hier leben, haben es ohnehin nie verlassen und setzen es mit der Welt gleich.

Der Name für dieses Gebiet (je nach Region und Dialekt Wyddland, Vidland oder einfach nur Wydd) ist daher für viele (Menschen) gleichbedeutend mit dem Namen der Welt, auf der sie leben.

Tatsächlich hat es natürlich Grenzen, hinter denen die Welt weitergeht. Was sich dahinter befindet, ist allerdings kaum jemandem bekannt, oder von widersprüchlichen Mythen und Legenden verbrämt.

Im Süden und Osten erstrecken sich gewaltige Gebirgszüge, im Westen liegt ein riesiger Ozean und im Norden markiert ein breiter Strom das Ende des Wyddlands. Südlich des einen Gebirges soll es angeblich fruchtbares Land geben, in dem ein großes Menschenreich aus beeindruckenden Städten florieren soll. Östlich des anderen sollen sich riesige Steppen erstrecken, in denen wilde Reiterstämme und fremdartige Kreaturen wie sogenannte Orks herrschen. Nördlich des Stroms liegen die Sturmlande, karges Moorland, in dem ein rauer Menschenschlag haust – dahinter vermutet man noch kahleres und immer kälteres Land voller Trolle und anderer unheimlicher Kreaturen.

Nun darf man sich Wyddland aber nicht als durchgehende Waldfläche vorstellen. Das war es vielleicht in ferner Vergangenheit einmal, ehe die Menschen es besiedelt haben. Neben natürlichen Schneisen, die Flüsse und Gebirge in den Wald schlagen, gibt es teils weit ausgedehnte Rodungen mit Dörfern, Burgen, Städten, Feldern und Weiden.

Dennoch ist der Wald allgegenwärtig. Wird ein Gebiet von Menschen verlassen, erobert er schnell sein Terrain zurück. Und hinter jeder menschlichen Besiedlung beginnt irgendwo der wilde unberührte tiefe Wald, der gerne mehrere Tagesreisen durchmisst – so er einen überhaupt wieder freigibt.

Magie

Magie ist in dieser Welt allgegenwärtig – allerdings nicht unbedingt alltäglich, zumindest nicht für Menschen. Magie kann immer dann gewirkt werden – oder offenbart sich von allein –, wenn eine Verbindung zu den Anderwelten hergestellt werden kann. Im unberührten Wald ist die Trennlinie zu diesen Anderwelten sehr dünn beziehungsweise kaum mehr existent. Das macht den Wald zusätzlich gefährlich und unberechenbar.

Im rational geprägten Wirkungsbereich der Menschen weichen die Anderwelten jedoch zurück und sind immer schwerer zu erreichen. Dadurch haben die Menschen mit ihrer Handwerkskunst geradezu antimagische Kräfte. Das heißt aber nicht, dass in einem Dorf oder einem Haus keine Magie gewirkt werden kann – es ist dort nur schwerer. Und es heißt auch nicht, dass Menschen nicht fähig wären, Magie zu wirken – sie müssen es nur mühsam erlernen.

Regeltechnisch verfügt jeder Charakter mit dem „Zweiten Gesicht“ über eine magische Fertigkeit, die wie eine Art Magiegespür funktioniert. Voraussetzung für weitere Fähigkeiten ist ein entsprechender Aspekt, der zum Ausdruck bringt, dass man qua Geburt oder Ausbildung über magisches Talent verfügt. Mit diesem Aspekt hat man dann Zugang zu entsprechenden Talenten.

Aktive Magie ist im Grunde immer ein Beschwören von Zugängen zu Anderwelten und dem, was sich darin findet. Je nach Magieschule können dies verschiedenste Energien, Gegenstände, Elemente, Geister oder gar Dämonen sein.

Regeltechnisch kostet das Beschwören oft einen Schicksals-Punkt – aufwändige Beschwörungen unter erschwerten Bedingungen stellen zudem einen Konflikt dar, der die Magie-Stressleiste angreift. Es drohen magische Konsequenzen, die den Beschwörer über kurz oder lang in den Anderwelten verschwinden lassen können.

Geschöpfe

Die Menschen sind ganz klar Geschöpfe des Diesseits und unter diesen die beherrschende kulturschaffende Spezies – streng genommen sogar die einzige. Denn alle anderen Kulturwesen sind eher Geschöpfe der Anderwelt oder zumindest des „Randes“ dazwischen.

Alle Lebensformen aufzulisten, die mit Sprache und Handwerkskunst begabt sind, würde jeden Rahmen sprengen. Auch wenn es in etlichen Archiven regalmeterweise Folianten gibt, die sich an dieser Aufgabe versuchen, weiß wohl niemand genau, was alles für Geschöpfe in den Wäldern hausen. Zumeist sind diese ohnehin Einzelgänger, seien es Satyrn, Riesen, Drachen, NixenWerbären oder diverse Wald- und sonstige Geister aller Art.

Es lohnt sich eher, nur jene Geschöpfe aufzulisten, die in größeren Gemeinschaften zusammenleben und über eine wahrnehmbare Kultur verfügen. Zwei davon seien hier exemplarisch aufgeführt.

Zwerge sind nach den Menschen die „diesseitigsten“ Wesen. Sie sind im südlichen Wyddland anzutreffen, wo es hügeliger wird und der ein oder andere Berg aus den Wäldern ragt. Die größte Population findet sich im südlichen Gebirgszug, der von den Menschen folgerichtig Zwergengebirge genannt wird. Auch wenn sie große Städte in den Fels schlagen und unvergleichliche Kunstwerke erschaffen, ist ihre Handwerkskunst nicht mit jener der Menschen zu vergleichen, da sie magischer Natur ist. Zwerge sind der Elementarmagie sehr verbunden. Mit Menschen kommen sie trotz ihrer magischen Natur gut klar, treiben Handel mit ihnen und leben oft friedlich nebeneinander.

Elben sind sehr viel entrückter. Sie können vollständig in den Anderwelten verschwinden und nehmen die diesseitige Welt kaum ernst – beziehungsweise betrachten sie als nur eine von vielen. Einige Menschen behaupten, dass sich gewaltige Elben-Königreiche auf dem Gebiet Wyddlands erstrecken – nur hat die kaum ein Mensch jemals wahrgenommen. Tief in den Wäldern sollen ihre Paläste und Städte stehen, ihre magischen Pfade sollen sich durch das ganze Land ziehen. Es mag etwas Wahres an diesen Behauptungen sein – in jedem Fall ist der Lebensraum der Elben durch das Ausbreiten der Menschen bedroht. Denn was der Mensch für sich erschlossen hat, steht für den Elben nicht mehr zur Verfügung. Elben sind auf Dauer auf die unmittelbare Gegenwart der Anderwelten angewiesen. Sie stehen den Menschen daher in der Regel skeptisch oder gar feindlich gegenüber, weichen ihnen aber meist aus. Dennoch gibt es vereinzelte Elben, die sich für das rätselhafte Menschenvolk interessieren und sich eine Weile unter sie mischen. Sie unterscheiden sich grob in Licht- und Nachtelben. Alle betreiben eine Art Lebensmagie, die sich je nach Stamm mehr auf Tiere oder Pflanzen konzentrieren kann. Am Rande und außerhalb Wyddlands soll es noch andere exotische Stämme geben. So ist von Bergelben im östlichen Gebirgszug die Rede – und man munkelt sogar von Todeselben im fernen Norden.

Politik

Wyddland ist ein gewaltiger Flickenteppich aus teilweise winzigen Königreichen. Die Menschen leben in einem noch wenig ausdifferenzierten Feudalsystem. Jeder Adelige, der über mehr als ein paar Gehöfte herrscht, nennt sich meist schon König. Dazwischen gibt es natürlich eine Schicht „einfacher“ Adeliger, Ritter, die schlicht mit „Herr“ angesprochen werden. In einigen größeren Königreichen entwickelt sich gerade eine Zwischen-Ebene aus Grafen.

Zu Behaupten, dass Wyddland in einem riesigen Bürgerkrieg stecken würde, wäre sicher etwas übertrieben. Dennoch führen fast ständig irgendwo Königreiche Krieg miteinander – oder es finden Erbfolgekriege statt oder Grenzscharmützel, Feldzüge gegen Räuberbanden oder, oder, oder. Glücklich ist die Generation in einer Region zu nennen, die ein Leben lang komplett in Frieden leben kann – die Regel ist das aber nicht. Davon ungeachtet findet recht reger Handel zwischen den Fürstentümern statt.

Es existieren etliche grenzübergreifende Organisationen, die meist im Geheimen, oft aber auch ganz offen agieren. Das wären zunächst einmal Handelsgilden und Handwerksinnungen, Magierorden und Klosterbünde. Man munkelt aber auch von großmaßstäblich organisierten Räuberbanden, Raubritterbünden, einem Assassinenorden und den Grauen Rittern, einem geheimen Ritterorden, der versucht, in Zeiten der Unordnung ein Mindestmaß an Recht und Gesetz aufrecht zu erhalten.

Religion

Die Menschen verehren ihre Ahnen. Dabei sind die Ahnen der Könige und Fürsten natürlich „mehr wert“ als die eigenen Vorfahren. Dennoch hat jede Bauernfamilie ihren eigenen Pantheon, bestehend aus Uroma, Uropa und so weiter und so fort. Geschaffen wurde die Welt von den Werkern oder Wirkern, die aber nicht angebetet werden – sie haben im Gegenteil sogar ein eher negatives Image (vergleichbar mit den cthulhoiden Alten Göttern). Die Fürsten unter den Menschen stammen allerdings von altvorderen Helden ab, die aus Verbindungen zwischen Wirkern und Menschen hervorgingen. Somit ist ihr Herrschaftsanspruch durch ihre göttliche Herkunft legitimiert.

Südlich des Zwergengebirges soll es angeblich Menschen geben, die die Wirker direkt anbeten. Aber auf so eine Idee würden in Wyddland nur verwirrte Dämonenbeschwörer kommen.

Zwerge verehren Elementargeister. Ob Elben und andere Geschöpfe der Anderwelten überhaupt so etwas wie eine Religion haben, ist unbekannt.

Ausgangssituation

Startpunkt des Abenteuers soll das Königreich Ustrien im südlichen Wyddland sein. König Alor befindet sich schon seit etlichen Jahren mit seinen Rittern und einer Menge Fußvolk auf einem Kriegszug. Sein alter Onkel Ulbert versucht, das Land mehr schlecht als recht am Laufen zu halten.

Man leidet jedoch immer mehr unter Räuberbanden und anderen Übeln. Die Tatsache, dass alle paar Monate Königsritter vorbeikommen, um neues Fußvolk für den Kriegszug auszuheben, macht es nicht gerade besser.

Dennoch hält sich das Land einigermaßen über Wasser. Die Handelsbeziehungen zu den benachbarten Zwergen und die günstige Lage an bedeutenden Handelsrouten machen es möglich, einen gewissen Standard zu halten.

Eigentlicher Startpunkt ist das Örtchen Carolinsrode. Hier herrscht der alte Ritter Talon mit ruhiger kluger Hand. Carolinsrode liegt direkt an einer großen Handelsroute und ist dadurch recht wohlhabend. Der Ort ist ein wenig der Ruhepol im Krisengeschüttelten Ustrien – allerdings weckt der Reichtum auch Begehrlichkeiten.

Hier der Spielbericht der ersten Sitzung

Perry Rhodan reloaded: Jubilate!

Hach, das ist ein schönes Gefühl, wenn ein Projekt – sei es auch noch so klein – einen würdigen Abschluss findet. Einen solchen markiert die Preisverleihung an den Rhodan-reloaded-Sieger auf dem Perry Rhodan WeltCon 2011.

Und man hat sich dort wahrlich nicht lumpen lassen. In einer amüsanten Zeremonie wurde Michael Tinnefeld für seine Siegstory Der Unsterbliche – Phase Download geehrt.

Und niemand geringeres als Leo Lukas und Alaska Saedelaere höchstselbst überreichten unserem strahlenden Sieger ein beachtenswertes Preis-Paket.

Die muntere Stimmung bei der “Nacht auf Lepso” lässt sich erahnen. Ich bedaure es tatsächlich ein wenig, nicht dabei gewesen zu sein.

An dieser Stelle möchte ich noch einmal ausdrücklich dem guten Klaus N. Frick für seine Unterstützung danken. Der Perry Rhodan Chefredakteur hat unser kleines Projekt von Anfang an wohlwollend begleitet und ihm diesen furiosen Abschluss ermöglicht.

Danke, Klaus!

Lesetagebuch: Perry Rhodan Neo

Kampfstern Galactica hat es getan, Star Trek hat es getan, Marvel und DC tun’s ständig (letztere gerade in extremem Maße) – da ist es nur folgerichtig, dass Perry Rhodan sich auch mal dran versucht: am kompletten Neustart, Reboot, Reload, oder wie auch immer man es nennen möchte.

Die Idee ist so naheliegend, dass sie natürlich schon seit Jahren wenn nicht Jahrzehnten immer mal wieder im Fandom diskutiert wird – und sicher auch schon länger den PR-Autoren und -Redakteuren im Kopf herumspukt.

So wird jeder zweite PR-Fanautor sein eigenes Konzept dafür auf der Festplatte schlummern haben (auf einer gemeinsamen Idee basiert zum Beispiel Alex Kaisers Ultimate Perry Rhodan – und unser Rhodan-reloaded-Projekt hatte natürlich dieselbe Grundidee).

Die Zukunft beginnt von vorn …

Zum 50-jährigen Jubiläum der Perry Rhodan Serie machte man auch von offizieller Seite ernst mit dieser Idee. Parallel zur klassischen Erstauflage erscheint seit vergangenen Freitag mit Perry Rhodan Neo der Neustart des Perryversums.

Da ich der Grundidee eines Reboots der klassischen Handlung sehr zugetan bin, habe ich mir den ersten Band Sternenstaub von Frank Borsch sogleich zugelegt und gelesen. Um das Urteil vorweg zu nehmen: Es hat mir gar nicht gefallen. Das werde ich im Folgenden etwas detaillierter begründen.

Warum das Ganze?

Wenn man den Neustart einer Serie unternimmt, sollte man meiner Meinung nach dabei gewisse Kriterien erfüllen. Schließlich gibt es durchaus Gründe, das zu tun (jetzt mal abgesehen vom Erschließen neuer Zielgruppen und Käuferschichten), denen man genügen muss.

Hauptgrund ist sicher, eine zeitlose gute Geschichte, deren Entstehungsumfeld vielleicht ein wenig angestaubt ist, in eine neue Zeit zu übertragen. Liest man den ersten Band der Originalserie Unternehmen Stardust von K. H. Scheer (was ich kürzlich erst getan habe), kann man den Eindruck gewinnen, dass so etwas angebracht wäre.

Bei der Gelegenheit kann man gern ein paar Plot-Lücken, Stilblüten und Logik-Schnitzer ausbügeln. Und schließlich muss ein Sahnehäubchen drauf – etwas neues, besonderes, ein Clou, eine kleine Änderung der Originalhandlung, um ihr eine interessante Variante zu verpassen. Plus ein paar Anspielungen für die Altfans als Streusel.

Das alles will wohl dosiert sein. Die einhellige Meinung ist, dass dies bei Galactica, Star Trek, dem Marvel-Ultimate-Universum und dem DC-Neustart recht gut gelungen ist. Warum bei Perry Rhodan Neo nicht?

Enterprise Sternenstaub

Scheers Originalband fasziniert durch die technisch akkurate und dennoch spannende Schilderung des Mondflugs, den Anspruch, die Historie der Menschheit “realistisch” fortzuschreiben und die Vision, die damals akute Bedrohung des atomaren Weltuntergangs zu überwinden. Diese Faszination hätte eine neue Version aufgreifen müssen.

Scheers Originalband krankt (wie die ganze Serie) an der nachvollziehbaren Darstellung von Öffentlichkeit und gesellschaftlichen Zusammenhängen, an der Beschreibung der außerirdischen Arkoniden und des Ersten Kontakts mit ihnen, sowie an den Handlungsschwächen, dass niemand sich an der faktischen Menschenähnlichkeit der Fremden stört und diese nicht in der Lage sind, Leukämie zu heilen. An diesen Schwächen hätte eine neue Version arbeiten können – und auf gar keinen Fall neue hinzufügen dürfen.

Ich zumindest hätte mir von Borschs Sternenstaub einen technisch korrekten Mondflug, eine realistisch dargestellte Zukunft (in diesem Fall des Jahres 2036), und einen faszinierenderen Ersten Kontakt mit den Arkoniden gewünscht. Bekam ich aber nicht.

Enttäuschender Mondflug

Ich werde im weiteren Verlauf recht genau auf die Handlung eingehen, um ihre Merkwürdigkeiten ausreichend darlegen zu können. Ab hier  gilt daher eine

WARNUNG VOR DEM SPOILER

Gleich auf den ersten Seiten musste ich mir die Frage stellen: Hat Frank Borsch jemals einen Shuttle-Start verfolgt? Wenigstens lässt er auch Bully und Rhodan rätseln, warum sie zu Fuß zur Rakete marschieren müssen – eine Auflösung gibt’s aber weder für sie noch für den Leser.

Warum die schon bei Scheer dämliche Pressekonferenz ihren Weg in die neue Version finden musste, erschließt sich mir auch nicht ganz. Ich habe den letzten Shuttle-Start per Internet-Livestream verfolgt. Ich glaube kaum, dass es in 25 Jahren noch Pressekonferenzen mit physischer Anwesenheit geben muss.

Dabei hab ich übrigens auch gut sehen können, dass die Astronauten mindestens zwei Stunden vor dem eigentlichen Start in ihre Sitze eingebaut werden. Bei Sternenstaub wirkte es so, als stiegen Perry und Co. in die Stardust (oh, Entschuldigung – STARDUST!) und flögen fünf Minuten später los.

2036?

Der Roman scheitert gleich zu Anfang daran (später legt sich das allerdings ein wenig), die Zukunft der Welt in 25 Jahren nachvollziehbar darzustellen. Ja, dieses Internet wird irgendwo am Rande erwähnt.

Hallo? Schon heute twittern Astronauten von der ISS. Den Shuttle-Livestream hatte ich bereits erwähnt. Spätestens in zehn Jahren wird jeder Mensch mit einem internetfähigen Kleinstcomputer durch die Gegend latschen, überall auf alle Informationen Zugriff haben und mit jedem kommunizieren können. Von Outernet und Augmented Reality will ich gar nicht erst anfangen.

Die Internet-Community müsste ein allgegenwärtiger Akteur in einem Roman aus dieser Zeit sein. Dafür gibt’s aber 2036 bemannte Mondbasen – trotz kaputtgesparter bemannter Raumfahrt. HÄ!?!

Ich sehe ein, dass es aus heutiger Sicht schwierig zu erklären ist, warum in 25 Jahren überhaupt zum Mond geflogen werden muss. Im Kalten Krieg war’s halt ein Prestige-Wettlauf – warum hätte es das 2036 nicht wieder sein können? Zum Beispiel im Wettlauf mit China. Stattdessen ist die STARDUST eine verzweifelte Rettungsmission für die bemannten Basen auf dem Mond, die sich nicht mehr melden. Auf die Gefahr hin, mich zu wiederholen: HÄ!?!

Also einerseits wird gesagt, dass es nur eine Prototyp-Rakete für den Mondflug gibt. Aber wie ist die Besatzung der Mondbasen denn auf den Mond gekommen? Wie wird sie versorgt und ausgetauscht? Und WARUM sind die da oben?

Mal abgesehen davon, dass am Ende des Romans keiner mehr einen Gedanken daran verschwendet, dass die Arkoniden die anscheinend alle abgemurkst haben. “Helfen wir doch dem armen leukämiekranken Crest, der mehrere Dutzend Menschen auf dem Gewissen hat.”

Handlungsebenen

Dem Mondflug der Astro-Helden werden noch zwei weitere Handlungsebenen auf der Erde zur Seite gestellt. Wie im Originalroman hat der gute Mercant seinen Auftritt – hier allerdings nicht als IIA-Chef, sondern als relativ kleines Homeland-Security-Licht. Eine der wenigen guten Ideen. Naja, eigentlich die einzige.

Dieser Mercant weiß um die Katastrophe, auf die die Welt zusteuert, und will sie mit seinen Mitteln verhindern. Indem er nämlich mit Gleichgesinnten gegnerischer Machtblöcke paktiert und gewisse militärische Anlagen sabotiert.

Als neue Idee und Handlungsebene wird der Shelter von John Marshall hinzugefügt. Der Australier der Originalserie wird hier zum Amerikaner, der nach einer Karriere als Banker seine soziale Ader entdeckt hat und ein Heim für Straßenkinder betreibt. Dabei läuft ihm ein gewisser Homer G. Adams als geheimnisvoller Gönner über den Weg – und es scheinen sich vor allem Kinder mit besonderen Begabungen um ihn zu sammeln.

Zudem soll diese Ebene den desolaten Zustand der Welt verdeutlichen. Die soziale Schere geht weltweit immer weiter auseinander, Finanzkrisen drohen und so weiter und so fort. Es ist bezeichnend, dass die Handlungsebene auf dem Mond die schwächste ist.

Damoklesschwerter

Scheer musste 1961 nicht groß erklären, warum die Welt am seidenen Faden hängt. Der Dritte Weltkrieg – gleichbedeutend mit der nuklearen Apokalypse – war ein allgegenwärtiges Schreckens-Szenario. Borsch tut sich sehr schwer damit, in der 2011er Version eine ähnlich eindringliche Bedrohung aufzubauen. Schon der Klappentext ist sich nicht einig, was genau nun das Problem sein soll: Umweltverschmutzung, Klimakatastrophe, Finanzkrise, Terrorismus, es ist irgendwie alles auf einmal – aber nichts davon konkret.

Der Meeresspiegel ist wohl gestiegen (daher kann man auch nicht mehr von Cape Canaveral aus starten, sondern muss Nevada Fields nehmen), die Zahl verheerender Hurricanes hat wohl zugenommen, irgendwie ist wohl die soziale Schere weltweit weiter auseinander gegangen, Finanzkrise ist auch ein gutes Schlagwort. Naja, und irgendwie haben wir auch wieder einen kalten Krieg mit China und Großrussland inklusive Stellvertreter-Kriegen und atomarer Bedrohung.

Wer ist hier eigentlich der Titelheld?

Wer noch nie was von Perry Rhodan gehört hat und als erstes dieses Neo-Bändchen in die Hände kriegt, wird sich vermutlich die Frage stellen, wieso die Serie überhaupt Perry Rhodan heißt. Warum nicht Reginald Bull? Oder John Marshall? Oder Leslie Pounder?

Es ist durchaus ein richtiger Ansatz, die Sidekicks des Helden nicht durchgehend wie Deppen darzustellen – aber irgendwie sollte Rhodan schon als Hauptheld aus den anderen hervorragen. Man gewinnt hier den Eindruck, dass das visionäre Element und die Sorge um die Situation der Menschheit komplett von Bully übernommen wird.

Es ist nicht mal Rhodan, der als erstes erkennt, dass man es auf dem Mond mit Außerirdischen zu tun hat. Dass weiß sogar Pounder schon – und es wirkt fast so, als habe er Rhodan eigentlich gezielt da rauf geschickt, um so zu handeln, wie er es dann auch tut. Zudem deutet sich an, dass noch bevor Rhodan überhaupt den Plan fasst, in der Gobi zu landen, bereits ein Netzwerk von Physikern und Geheimdienstlern (Mercant und Pounder) an einer Art Weltrevolution arbeitet. Rhodan als Erfüllungsgehilfe. Es bleiben eigentlich nur seine Pilotenkünste – Rhodan als Fahrer.

Das Heldentum Rhodans wird durch keine Eigenleistung begründet. Hier krankt Neo vermutlich am selben Phänomen, wie die Hauptserie. Es gelingt den Autoren nicht mehr, Rhodan darzustellen. Sie wollen den jovial-autoritären Scheer-Pragmatiker nicht – scheuen aber auch vor dem verträumt-abgehobenen Voltz-Visionär zurück. Es bleibt (so zumindest mein Stand von Band 2200) ein unbestimmter wischiwaschi-Lavierer. So erscheint er mir auch bei Borsch: Rhodan soll bloß nichts befehlen – soll aber auch bloß keine visionäre Meinung haben. Und warum muss dann die Serie nach ihm benannt sein?

Ganz nebenbei

Ich  hätte mich echt gefreut, wenn man bei Neo auf dieses dämliche Perry-Rhodan-Sprech Gravos verzichtet hätte. Das heißt “g” oder meinethalben “G-Kräfte”, verdammt!

Unstimmigkeiten

Auch in der neuen Version scheint es niemanden zu stören, dass die Arkoniden ganz offensichtlich Menschen sind. Manoli macht zwar eine beiläufige Bemerkung, die er aber selbst wohl nicht allzu ernst nimmt. Und natürlich können auch diese Arkoniden nicht Leukämie heilen.

Als wäre das nicht genug, packt Borsch (bezieheungsweise der Expokrat) aber noch ein paar neue Unstimmigkeiten hinzu: den Quark mit den Mondbasen hatte ich bereits erwähnt. Richtig bescheuert fand ich den Plastiksprengstoff, den Bully zufällig dabei hat – ohne, dass er dann auch noch zum Einsatz kommt. Die Atombombe im Mond-Buggy fällt in eine ähnliche Kategorie.

Es ist auch nicht konsequent klar, wer jetzt eigentlich von den Außerirdischen weiß. Anscheinend ist es den Regierungen und Geheimdiensten auf der Erde bekannt – oder nicht? Mal weiß Bully davon – und dann tut er auf einmal wieder ganz erstaunt.

Letzter Kontakt

Der Erste Kontakt mit den Arkoniden – eigentlich doch der Schlüsselmoment des Romans – gerät zu einer müden Veranstaltung, die eher nebenher abgehandelt wird. Irgendwelche Schießereien in Greater Houston scheinen da wichtiger zu sein.

Ich weiß nicht, was die Ursache für das Scheitern des Neustarts ist – aber ich habe das Gefühl, dass versucht wurde, einen alten Perry-Rhodan-Roman wie einen neuen Perry-Rhodan-Roman zu schreiben. Das  ist in meinen Augen nicht konsequent genug. Man hätte versuchen müssen, einen alten Perry-Rhodan-Roman wie einen modernen SF-Roman zu schreiben.

Ich hatte ja so ein bisschen gehofft, mit PR Neo wieder zu meiner alten Liebe zurückzufinden – die Hoffnung hat sich zerschlagen. Dieser Perry-Rhodan-Fan hat seinen Abschied genommen.

Die besten Bibliotheken des Multiversums

Wanderung durch den B-Raum

Für mich alten Bücherwurm kommt eine große gut sortierte Bibliothek der Vorstellung vom Elysium ziemlich nahe. Darstellungen herausragender Bücher- und Wissensarchive in einschlägigen Genrewerken haben es mir daher besonders angetan.

Wie wir alle wissen, sind alle Bibliotheken des Multiversum durch den B-Raum miteinander verbunden. Leider verfügen nur erfahrene Bibliothekare über das Geheimwissen, diese Verbindungswege zu nutzen. Sollte ich das dennoch irgendwann einmal lernen, hätte ich einige interessante Reiseziele parat.

Hier also meine (unvollständige) Liste der besten Bibliotheken des Multiversums (die nicht ohne Grund in einigen Punkten meiner Liste fiktiver Städte gleicht):

Die Bibliothek der Unsichtbaren Universität (Ankh-Morpork, Scheibenwelt)

Dieser Hort arkanen und sonstigen Wissens auf der #Scheibenwelt steht natürlich ganz weit oben – und muss, weil er einen besonders bedeutenden Knotenpunkt des B-Raums darstellt, an erster Stelle genannt werden.

Klar, sie ist eine Parodie auf ihr weiter unten genanntes Pendant in der Miskatonic University. Und klar ist sie etwas arg auf Sachbücher fokussiert (bin ja eigentlich mehr für Prosa) – aber was für welche!

In das ein oder andere ungefährlichere magische Werk hätte ich gern reingeblättert – vorzugsweise eines, das nicht angekettet werden muss. Es muss schließlich nicht gleich das Oktav sein. Und welche Bibliothek kann von sich behaupten, einen Orang-Utan als Bibliothekar zu haben?

Die Bibliotheken von Buchhaim (Zamonien)

Die Stadt Buchhaim und seine Bibliotheken auf dem Kontinent #Zamonien sind kaum voneinander zu trennen, da sich die gesamte Stadt der Literatur verschrieben hat.

Für mich wäre diese Lesestätte besonders reizvoll, da der Schwerpunkt auf fiktivem Schriftgut – also Prosa und Lyrik – liegt. Naja gut, Lyrik ist jetzt auch nicht so meins. Aber in ein, zwei Romanen oder Novellen des Herrn Mythenmetz würde ich durchaus gern schmökern.

Mit seinen Katakomben bietet Buchhaim zudem die abenteuerlichste Bibliothek von allen. Man munkelt sogar, dass der oben erwähnte äffische Bibliothekar hier dereinst sein Ende finden wird.

Wer übrigens einen optischen Eindruck davon haben möchte, dem sei dringend ein Blick auf Kassiopeyas Modell der Katakomben von Buchhaim empfohlen. Gewaltiges Projekt und beeindruckende Arbeit!

Die Bibliothek der Miskatonic University (Arkham)

Die Bibliothek dieses ehrwürdigen Instituts kann zwar keinen Primaten als Bibliothekar aufweisen, die exklusiven Ausgaben, über die es verfügt, können sich in Macht und Gefährlichkeit aber durchaus mit jenen in der Unsichtbaren Universität messen. Ein Besuch hier wäre sicher nett – auch wenn ich mir das Nekronomikon und Der unaussprechlichen Kulten lieber nur von weitem anschauen würde.

Dreams Bibliothek (Traumland)

Man sagt mir ja immer nach, dass ich das Werk von Neil Gaiman geringschätzen würde. Das stimmt so nicht ganz. Ich teile halt nicht die überbordende Begeisterung, die in weiten Teilen des Geekdoms und Nerdtums herrscht. Grundsätzlich halte ich aber viele seiner Werke für ganz nett und etliche Gedanken daraus für bemerkenswert.

Dies gilt auch für seinen Sandman-Kosmos, dessen Hauptfigur der “Ewige” Dream ist – im Grunde der Gott (oder die anthropomorphe Personifikation, wie Terry Pratchett sagen würde) des Schlafes und Traumes.

Diese Comic-Reihe birgt einige schicke Ideen – unter anderem die Bibliothek in Dreams Traumreich. Sie enthält nämlich nicht die geschriebenen, sondern vielmehr die potentiellen Bücher – also alle, die hätten geschrieben werden sollen oder können.

Vermutlich wird das die einzige Bibliothek im Multiversum sein, in der alle meine großartigen Romane, Fantasy- und SF-Zyklen sowie philosophischen Traktate zu finden sein werden.

Das Schlaue Buch (Entenhausen)

Ein einzelnes Buch? Geht’s hier nicht um Bibliotheken? Tjahaaa, aber das Schlaue Buch ist nicht irgendein Buch. Man muss kein Donaldist sein, um zu wissen, dass in diesem Büchlein des Fähnlein Fieselschweif nahezu jede Information für alle denkbaren Lebenslagen zu finden ist. Ob historische Fakten, geografische Daten, Überlebens- oder Verhaltenstipps – es gibt nichts, was dieses A5-Bändchen mit schätzungsweise 500 Seiten nicht beinhaltet.

Wie uns Don Rosa lehrt, enthält es auch nichts geringeres, als das konzentrierte (und stetig aktualisierte) Wissen aus der unten erwähnten Bibliothek von Alexandria.

Ein Blick hinein würde sich also unbedingt lohnen. Allerdings genügt es nicht, irgendwie nach #Entenhausen vorzudringen – man müsste auch noch Fieselschweifling sein. Normalsterblichen bleibt ein solcher Blick nämlich verwehrt.

Der Anhalter (weite Teile der Galaxis)

Wo wir schon bei enzyklopädischen Einzelwerken sind, darf Der Anhalter natürlich nicht fehlen. Ähnlich wie das Schlaue Buch, enthält dieser – man würde ihn in unseren Regionen und Zeiten als eBook-Reader bezeichnen – alles, was der per Anhalter Reisende in der Galaxis wissen muss. Ein klassischer Reiseführer also – allerdings mit einem dermaßen gewaltigen raum- und zeitübergreifenden Reiseziel, dass er letztlich “alle” denkbaren Informationen enthalten muss.

Hinzu kommt ein formschön schlichter Einband mit der beruhigenden Aufschrift: Keine Panik!

Sobald man das richtige Universum erreicht hat (eines, in dem die Antwort auf die letzte Frage “42” lautet), kann der Anhalter auf jedem halbwegs frooden Planeten käuflich erworben werden.

Das Jedi-Archiv (Ossus/Coruscant/Dantooine)

Keine Ahnung, ob im Jedi-Archiv verzeichnet ist, wer nun wirklich als erster geschossen hat. Aber ein paar Geheimnisse des #StarWars-Universums, darunter die exakten Baupläne eines Lichtschwerts (und ein paar Tipps, wie man sich damit nicht selbst die Arme absäbelt), wird man mit Sicherheit dort finden.

Denn:

„Wenn etwas nicht in den Archiven verzeichnet ist, dann existiert es auch nicht!“

Jocasta Nu

Die Bibliothek von Alexandria (antikes Ägypten)

Um diesen Hort des Wissens zu besuchen, müsste man nicht mal das Universum wechseln – aber eine Zeitmaschine wäre durchaus hilfreich. Ebenso sollte man recht fit in alten Sprachen sein (“Kann hier jemand Altgriechisch?!?”)

Auch wenn er mit Sicherheit kein Affe war, aber ein Bibliothekar, der auf den Namen Kydas von den Speerträgern hört, ist schon arschcool.

Diese geradezu legendäre Bibliothek der Antike wurde vom ollen Caesar abgefackelt – wie groß die Verluste tatsächlich waren, kann heute wohl niemand mit Sicherheit sagen. Unter anderem soll sie die Originalwerke von Aristoteles enthalten haben. Gerüchte wollen aber, dass der Wissensschatz über die Zeit und auf etlichen Umwegen nahezu komplett bis nach Entenhausen gerettet wurde.

Das Internet (überall)

Doch warum in die Ferne schweifen? Haben wir die coolste, beste und größte aller Bibliotheken nicht längst um uns?

Ja, ich weiß, wir müssen auf die fliegenden Autos und die Hoverboards weiterhin warten. Aber ist die Vorstellung, zumindest theoretisch von jedem Ort aus Zugriff auf das Wissen der Welt zu haben, nicht eine der gewaltigsten Zukunftsvisionen überhaupt? Und wir erleben sie gerade.

Es wird natürlich mehr und mehr unsere Aufgabe sein, relevante Informationen aus diesem “Weltwissen” herauszufiltern. Ob das mit der “Schwarmintelligenz” wirklich so klappt, hab ich meine Zweifel. Aber ich bin sicher, wir kriegen das auf Dauer hin.

Bei der Gelegenheit sei gleich noch mal auf meine Liste der fantastischen Wikis hingewiesen, die es im weltweiten Netz so zu finden gibt.

Lesetagebuch: Malmsturm

Darauf hab ich lange gewartet: Das #Fate-Regelwerk in seiner neuesten Version auf deutsch. Daher habe ich das ambitionierte Malmsturm-Projekt von Anfang an wohlwollend beobachtet und das fertige Werk in all seiner goldgeschnittenen Pracht schließlich mit großer Freude erworben.

Das Werk ist wohl geraten. Layout und Zeichnungen gefallen mir ungemein und machen einen runden Eindruck. Den “Explicit Gaming” Aufdruck auf dem Einband finde ich zwar irgendwie unpassend. Aber das ist auch das einzige, was an der Aufmachung zu beanstanden wäre. Das Buch ist wirklich sehr schön gemacht und gefällt optisch und haptisch auf jeder Seite.

Da mit diesem #Malmsturm-Band zunächst mal ein generisches #Fantasy-Regelwerk vorgelegt werden soll, spielt die Hintergrundwelt nur eine Nebenrolle und wird eigentlich erst im letzten Kapitel in einer kleinen Vorschau angerissen.

Was man dort zu lesen bekommt, ist allerdings höchst interessant. Hier scheint man ein sehr einfallsreiches und eigenständiges Fantasy-Universum erdacht zu haben. Ich freue mich jedenfalls schon sehr auf den Folgeband.

Hier soll es aber zunächst um das reine Regelwerk gehen.

Ich persönlich bin sehr davon angetan, da es für meine Zwecke hervorragend geeignet ist. Mir ist Fate schon seit längerem auch in der aktuellen dritten Version recht vertraut, und ich habe immerhin ein paar mal damit gespielt. Das Regelwerk nun in meiner Muttersprache komplett vorliegen zu haben, ist für mich ein deutlicher Mehrwert.

Vor allem aber wird es mir als Referenz und Vorlage für mein #Silmarillion-Projekt gute Dienste leisten. Doch dazu an anderer Stelle mehr.

Ich habe mir beim Lesen allerdings oft die Frage gestellt, für wen das Buch eigentlich geschrieben wurde. Die Zielgruppe, die ich repräsentiere, scheint mir doch ein wenig dünn.

Vielleicht irre ich mich da auch – aber die große Masse potentieller Leser sind doch zum einen jene, die Fate bereits kennen, und zum anderen jene, die noch nie davon gehört haben – mit der Untergruppe der absoluten #Rollenspiel-Neulinge.

Für FATE-Spezialisten oder Neulinge?

Nun habe ich schon von einigen Fate-Connaisseurs das Urteil vernommen, dass ihnen Malmsturm eigentlich nichts Neues bringe. Die Hintergrundwelt sei zwar interessant – die Regelwerkdarstellung aber eher rudimentär ohne spezielle Eigenheiten, wie beispielsweise die Weltenerschaffungsregeln aus Diaspora oder Dresden Files.

Die Chance, hier ein Alleinstellungsmerkmal zu besetzen – wie beispielsweise ausgearbeitete Magieregeln –, nutzt Malmsturm auch meiner Meinung nach nicht konsequent genug. An den entscheidenden Stellen – Magie und Weltenerschaffung werden ja durchaus angerissen – bleibt das Regelwerk zu vage.

Jemand, der Fate bereits intensiv spielt – Spirit of the Century, Dresden Files, Diaspora, Starblazer und so weiter –, wird Malmsturm nicht unbedingt brauchen.

Für Fate-Neulinge hingegen scheint mir zumindest die Regelbeschreibung einen Hauch zu viel vorauszusetzen. Ich zum Beispiel habe mich schon bei der Lektüre englischsprachiger Fate-Texte immer etwas schwergetan, das mit den Stunts richtig zu kapieren. Ja, das mag mein persönliches Problem sein – nach der ersten Spielrunde hatte ich es dann auch geschnallt.

Bei Malmsturm – hier spricht man von Talenten und Gaben – ist das Thema zunächst auch ziemlich unbeholfen erklärt. Warum sagt man nicht einfach gleich, dass es sich hierbei schlicht um Spezialisierungen der Fertigkeiten handelt? Dieses Geschwurbel, dass sie “zwischen Fertigkeit und Aspekt” lägen, hat mich zumindest mehr verwirrt.

Was definitiv nicht der Ansatz der Autoren war – es aber gut hätte sein können – ist, Fate als Einsteigerregelwerk für absolute RPG-Neulinge zu präsentieren.

Ich bin durchaus der Meinung, dass Fate sich dafür hervorragend eignen würde. Das Regelwerk ist angenehm schlicht und selbsterklärend und hat mit seinen Möglichkeiten der spielerischen Charaktererschaffung – beziehungsweise der Variante “Charakterschaffung während des Spiels” – eine extrem niedrige Einstiegshürde.

Nun habe ich kurz zuvor Aborea gelesen und bin daher vielleicht etwas zu sehr auf dieses Einstiegs-Szenario konditioniert. Aber ein kurzes Einleitungskapitel “Was ist Rollenspiel?” ähnlich wie bei #Aborea hätte Malmsturm sicherlich nicht geschadet.

Um wieder zu einem versöhnlichen Ende zu kommen:

Ich will diese von mir gefühlte Zielgruppenunschärfe auch nicht überbewerten. Die – mich einschließende – Gruppe derer, die Fate in seiner elementarsten Form auf deutsch gut gebrauchen können, ist eventuell doch viel größer, als man meinen mag.

Ein gewiefter Spielleiter wird mit Malmsturm unter dem Arm sicher auch problemlos eine Truppe Neulinge anleiten können.

Und man darf nicht vergessen, dass das “Gesamtkunstwerk” Malmsturm erst mit dem bald folgenden Weltenband seine Vollendung – oder zumindest Fortführung – erfahren wird. Auf diesen freue ich mich wie gesagt schon sehr.

Schließlich hat mich das Werk ungemein motiviert, mein Silmarillion-Projekt endlich wieder anzupacken und voranzutreiben, so dass es bald an dieser Stelle heißen kann: Silmarillion powered by Malmsturm

  • Nachtrag: Eventuell werde ich mein Urteil alsbald revidieren oder zumindest ergänzen müssen. Denn jetzt wird gespielt!
  • Nachtrag zwo: Und tatsächlich – die Anwendung des Regelwerks hat mich eines Besseren belehrt. Hier der Spielbericht
  • Nachtrag drei: Der zweite Spielabend hat allerdings wieder das ein oder andere Manko des Regelwerks offenbart.
  • Nachtrag vier: Im dritten und letzten Spielabend kommt jedoch alles zu einem versöhnlichen Ende.

Broken Windows Theory

In Norderstedt an der #Ulze1 steht eine original englische Telefonzelle. Wozu braucht man heute noch eine Telefonzelle? In einer Zeit, in der eigentlich jede und jeder mit einem Mobiltelefon ausgestattet ist, mag solch ein Häuschen kaum mehr als nostalgischen Wert haben.2 Für den original britischen telephone kiosk auf dem Norderstedter Rathausmarkt trifft dies natürlich in besonderem Maße zu. Doch er hat noch einige Funktionen mehr entwickelt.

Kleine Geschenke erhalten die Partnerschaft

Oadby & Wigston machte der Partnerstadt Norderstedt vor Jahrzehnten ein Geschenk – eine echte britische Telefonzelle in klassischem Rot. Man platzierte sie nicht ohne Stolz direkt am Rathausmarkt, wo sie bis heute steht – wohl gemerkt voll funktionsfähig.

Nun wurde mittlerweile das Handy3 erfunden und trat seinen Siegeszug an. Doch allein als Denkmal der Freundschaft beider Partnerstädte erfüllt das rote Häuschen einen guten Zweck. Doch damit nicht genug!

Zeitungszelle

Dem interessierten Beobachter fallen mindestens noch zwei weitere Nutzungsmöglichkeiten auf.

Zum einen hat der Vertrieb eines lokalen Anzeigenblatt-Verlages die Zelle als ideales trockenes Plätzchen für seine Druckerzeugnisse entdeckt. Einmal die Woche wird hier ein frischer Stapel Zeitungen deponiert, um dann frühmorgens von fleißigen Menschen abgeholt und in den umliegenden Häusern verteilt zu werden.

Zum anderen dient das Objekt seit einiger Zeit indirekt der #Wissenschaft.

Zerschlagene Fenster

Daran lässt sich nämlich hervorragend eine klassische soziologische Theorie überprüfen, die berühmte broken windows theory.

Nie gehört? Extrem verkürzt ausgedrückt besagt sie, dass man ein eingeschlagenes Fenster sofort reparieren sollte, da sonst in letzter Konsequenz die Verwahrlosung einer Gegend drohe. Selbstredend ist die Theorie höchst umstritten, vor allem da sie nur Symptome und keine Ursachen beschreibt. Zudem berufen sich fragwürdige zero-tolerance-Konzepte darauf, die diese Tendenz noch auf die Spitze treiben. Aber das möge die geneigte Leserschaft mit entsprechender Lektüre selbst vertiefen.

Als alter Soziologe beobachte zumindest ich mit Interesse, inwieweit diese Theorie auf Norderstedt und das Telefonhäuschen anwendbar ist. Nachdem monatelang eine der Scheiben fehlte, ist kürzlich eine zweite zerdeppert worden. Der Theorie nach nur deswegen, weil die erste nie repariert wurde.

Man sieht: Eine Telefonzelle kann auch im Handy-Zeitalter noch ihre Berechtigung haben.

Alles wieder gut

Edit 2015: Mittlerweile ist alles wieder gut. Die Telefonzelle wurde wieder hergerichtet und einem ganz neuen Zweck gewidmet.

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  1. Kein Fluss. So kürzt man hierzulande liebevoll die Nord-Süd-Achse in Form der Ulzburger Straße ab, an der sich die Stadt entlangschlängelt.[]
  2. es sei denn, der Akku ist mal wieder leer[]
  3. ein Wort, das im englischsprachigen Raum bekanntermaßen völlig andere Bedeutung hat[]

Lesetagebuch: Aborea

In diversen Blogs hat das neue “Tischrollenspiel” #Aborea vom 13Mann-Verlag bereits mächtig Lob eingeheimst. Mit entsprechend hohen Erwartungen habe ich es mir zugelegt und gelesen.

Im klassischen Karton

Ich muss sagen, es war eine wahre Freude, mal wieder in so einem herrlich klassischen #Rollenspiel zu schmökern. Wobei schon das Auspacken und Betrachten der Bestandteile – zwei Hefte, zwei Karten, zwei Würfel in einem traditionellen Karton – ein Erlebnis ist. In die allgemeine Lobhudelei über die Karten stimme ich nur allzu gern und ausdrücklich ein, möchte an dieser Stelle aber nicht zu sehr ins Detail gehen, da man an anderer Stelle bereits ausreichend ausführliche Beschreibungen nachlesen kann.

Aborea wird vor allem als Einsteiger-Rollenspiel angepriesen und füllt damit meiner Meinung nach eine Lücke, die es längst schon mal zu stopfen galt. In wenigstens einer Ausgespielt-Episode hatten wir dieses Manko beklagt und uns ein idealtypisches Anfänger- bzw. Einsteigerrollenspiel ausgemalt. Hört man beim 13Mann-Verlag etwa unseren Podcast?

Interessant für Brettspieler?

Im Ernst: Ich bin der Meinung, dass Aborea es genau richtig macht. Schon so etwas Simples, wie die Spielebox, in der das Rollenspiel angeboten wird, kann es für eine neue Käuferschicht ansprechend machen – nämlich die reinen Brettspieler. Denn auch wenn die Schnittmenge zwischen Brett- und Rollenspielern recht groß ist, kenne ich doch einige Würfel- und Kartenfreunde, die sich unter Rollenspiel nichts vorstellen können und mögen.

Dass Aborea sowohl im Setting als auch im Regelwerk dermaßen “klassisch” aufgezogen wurde, ist in meinen Augen ebenfalls vollkommen richtig.

Nostalgische Anwandlungen

Ich fühlte mich beim Auspacken und lesen sogleich an mein erstes Rollenspiel-Erlebnis erinnert – als ich nämlich als kleiner Junge meine erste D&D-Box geschenkt bekam. Auch wenn ich das mangels interessierter Freunde nie gespielt habe, hat mich das Ganze doch sehr fasziniert. Denn was will man als kleines Kind und Rollenspiel-Einsteiger? Na klar! Schwerter schwingen, Drachen besiegen und Schätze einsacken!

Jugendliche Einsteiger wird man zudem wohl eher mit Regelwerken locken, die Waffen mit ordentlich Schaden und den Erwerb von Erfahrungspunkten versprechen, als mit solchen, die mit Erzählrecht und – wie sagt Greifenklaue immer so schön? – Handwedelei daherkommen.

Man verstehe mich nicht falsch, ich bin ein großer Freund von #Fate & Co. – aber ich glaube schon, dass der Einstieg mit klassischem Regelwerk für viele einfacher ist.

Schließlich drängten sich mir hier und da Assoziationen zu WoW auf. Keine Ahnung, ob das Absicht ist – oder schlicht daran liegt, dass WoW und Aborea von gleichen Quellen inspiriert sind. Wie auch immer – die technikbegabten Gnome und die regeltechnische Möglichkeit einiger Charakter-Klassen zu “buffen” hat mich schon stark an WoW erinnert.

Wenn das Absicht war, halte ich das aber ausdrücklich für legitim. Jedes WoW-Kiddie, das man dadurch an die hohe Kunst des Pen&Paper-Rollenspiels heranführt, ist ein Gewinn.

Doch grau ist alle Theorie. Ob das auch alles so funktioniert, muss den Beweis noch schuldig bleiben.

Ich habe beim Lesen jedenfalls große Lust bekommen, mal eine Einsteigerrunde mit Aborea zu leiten. Doch woher nehme ich willige Neulinge?

Lesetagebuch: Gratis-Comic-Tag-Beute – Teil 2

Nach Teil 1 nun der Rest meiner noch ausstehenden Beute-Rezis vom Gratis Comic Tag 2011. Dann ist aber auch gut mit dem Thema – für dieses Jahr.

Die Schlümpfe: Das Geheimnis der Zauberflöte

Tweet-Rezi 7: Die Schlümpfe – Macht euch nur lustig, aber ich mag die kleinen blauen Kerle und ihre neuen Geschichten.

Vor einiger Zeit hat sich niemand geringeres als Klaus N. Frick als Fan der kleinen blauen Kerle geoutet – da darf ich das auch. Kürzlich erst hat er den Neustart der Comicreihe bei Toonfish gefeiert. Neben den guten alten Geschichten aus Peyos Feder erscheinen dort auch neue Storys.

Eine solche war in der #GratisComicTag-Ausgabe zu finden. Und sie hat mir gut gefallen, strotzt sie doch vor etlichen witzigen Anspielungen auf die Klassiker. Ähnlich wie Don Rosa würdig die Donald-Geschichten von Carl Barks fortschreibt, scheint man hier behutsam und konsistent die Schlumpf-Abenteuer fortzuschreiben. Unter dem Vorwand, dass das später alles mal mein Töchterlein lesen soll, werde ich mir hier mit Sicherheit alsbald das ein oder andere Album zulegen.

Die Legende der Drachenritter: Jaina

Tweet-Rezi 8: Die Legende der Drachenritter – nette Standard-Fantasy-Kost mit opulenten Bildern, aber nichts Besonderes.

Gleich vorweg: Die Bilder sind klasse! Das geradezu epische Gemälde einer Fantasy-Stadt, die sich in einen Wasserfall schmiegt, ist grandios. Inhaltlich isses aber nichts herausragend Besonderes: Die Welt ist von Drachen bedroht, die weniger Vieh und Leute fressen sondern vielmehr mit ihrer magischen Präsenz das Land und alles was darin lebt verseuchen. Menschen im Einflussgebiet verwandeln sich in reißende Monstren – Warhammer Fantasy lässt grüßen. Immun sind einzig Jungfrauen – und so sorgt ein Orden jungfräulicher Drachen-Ritterinnen in dieser Welt für Ordnung.

Selbstredend lässt der Zeichner kaum eine Gelegenheit aus, gewisse Vorzüge der entsprechenden Damen besonders deutlich herauszuarbeiten. Man verstehe mich nicht falsch – das ist ebenfalls sehr opulent und ansehnlich gezeichnet – aber den Ladys im Kampf gegen einen Drachen eine Rüstung anzulegen, die entscheidende – und sehr empfindliche – Stellen frei lässt, halte ich dann doch für etwas übertrieben.

Mosaik: Die unglaubliche Reise der Abrafaxe

Tweet-Rezi 9: Mosaik – sehr gute Kindercomics, die auch Erwachsenen Spaß machen. Stehen Fix&Foxi und Co. in nichts nach.

Da ich im Westen aufgewachsen und sozialisiert bin, waren mir die Abrafaxe lange kein Begriff. Ganz am Rande hatte ich schon vor einiger Zeit mitbekommen, dass diese Comicheftchenreihe – wohl so etwas wie das Fix und Foxi der DDR – wieder (oder immer noch?) aufgelegt wird – und dass sie gar nicht mal schlecht sein soll. Die Gelegenheit am Gratis Comic Tag war günstig und wurde beim Schopfe ergriffen – ebenso wie diese Mosaik-Ausgabe.

Und es hat sich gelohnt! Die Geschichte war abgedreht, witzig, spannend, voller historischer und kultureller Anspielungen – und dadurch durchaus auch lehrreich. Die drei Abrafaxe brauchen sich vor Fix und Foxi wahrlich nicht zu verstecken! Ebenfalls enthalten war eine Story über drei Mädchen, die wohl in etwa die weibliche Variante des Ganzen darstellen soll. Wie die Abrafax-Geschichte spielte sie in historischem Umfeld (ersteres im europäischen 17. letzteres im amerikanischen 19. Jahrhundert) – war durchaus auch nett.

Bongo Comics für umme!

Tweet-Rezi 10: Bongo Comics – Schade, die erste Simpsons-Geschichte kannte ich schon, und auch sonst nur so mittel.

Hin und wieder mag ich die Sachen aus dem Hause Bongo ja ganz gerne. Die Simpsons– und Futurama-Bildergeschichten kommen zwar nur selten an ihre bewegten Geschwister heran – aber ab und an sind sie durchaus ganz nett. Regelrecht gut werden sie sogar, wenn sie mit ganzen Radioactive-Man-Heften die Superhelden #Comics auf die Schippe nehmen – oder wenn MAD-Legende Sergio Aragonés zur Feder greift.

Leider war derartiges in der Gratis-Comic-Tag-Ausgabe nicht zu finden. Noch blöder war, dass ich die erste längere Geschichte schon kannte. Auch der Rest war nur so mittel, so dass ich das Heft leider als Fehlgriff betrachten muss. So nett die Bongo-Sachen manchmal ja sind – aber nächstes Jahr bleibt das für umme Heft liegen.

Star Wars: The Clone Wars – Heavy Metal Jedi

Tweet-Rezi 11: Star Wars – im Gegensatz zu 2010 war keine “richtige” Star Wars Geschichte dabei, nur Clone Wars Schrott.

Ja, zugegeben, das war abzusehen. Auf der Titelseite stand ganz groß Clone Wars drauf. Aber! Letztes Jahr war in der Star Wars: The Clone Wars Ausgabe auch eine ziemlich gute “reine” #StarWars Geschichte enthalten. War es etwa zu naiv, dies auch in diesem Jahr zu erwarten? Offensichtlich.

Ich bin ein großer Freund der Star Wars Comics und sammle auch gerade recht eifrig die Star Wars Essentials und Star Wars Sonderband Reihen. Aber dieser Clone-Wars-Schrott ist echt gruselig. Zwei Jedis zerkloppen schlecht gezeichnet irgendwelche Roboter. Tja, mehr ist über dieses Heft nicht zu sagen. Ach ja, sie reißen noch dämliche Sprüche dabei, die wohl irgendwie witzig und geistreich sein sollen.

Polly und die Piraten

Tweet-Rezi 12: Polly & die Piraten – nette Kindergeschichte, auch wenn die Piraten-Action noch auf sich warten ließ.

Die Handlung dieser Kindergeschichte ist eigentlich recht klassisch, entwickelt sich aber wohltuend entspannt: Ein kleines Mädchen entpuppt sich als Tochter einer berühmten Piratin und wird kurzerhand in entsprechende Abenteuer geworfen.

Die Behutsamkeit der Handlungsentwicklung lässt einerseits viel Raum, um die Atmosphäre, die Stimmung und die Charaktere zu entwickeln – andererseits ist das Heft leider zu Ende, ehe die richtige Piraten-Action losgeht. Klar – jetzt gälte es, die Folgebände zu erstehen. Aber so nett das ganze war, mich hat es dann doch nicht ausreichend gepackt. Vielleicht müsste man angelegentlich im Comicladen seines Vertrauens mal eine der späteren Ausgaben durchblättern, was da noch so kommt.

Lesetagebuch: Gratis-Comic-Tag-Beute – Teil 1

Nach eingehendem Studium meiner Beute und ausreichendem Nachsinnen präsentiere ich hier endlich ausführlichere Rezis zum Gratis Comic Tag 2011.

Grundlage sind die Tweet-Rezis, die ich jeweils direkt nach dem Lesen in den Æther hinaus geschickt habe.

Zarla die kleine Drachenjägerin (+ Baker Street)

Tweet-Rezi 1: Zarla die kleine Drachenjägerin – sehr nette Fantasy nicht nur für Kinder. Baker Street – nur mäßig witzig.

Der recht klassische Fantasy-Comic aus Frankreich kommt humorig daher und scheint daher tendenziell eher für Kinder gemacht. Vom Stil her erinnert er mich ein wenig an Troll von Troy – allerdings ohne die übertriebene Brutalität. Die Titelfigur Zarla ist ein kleines Waisenmädchen, Tochter berühmter Drachenjäger, die von ihrem Großvater aufgezogen und darin bestärkt wird, selbst eine große Kriegerin zu sein. So zieht sie voller Selbstbewusstsein umher und stellt sich jedem Gefecht – ohne zu ahnen, dass sie nur dank der heimlichen Hilfe ihres treuen Werhundes stets siegreich aus den Kämpfen hervorgeht. Die Geschichte hat mir sehr viel Spaß gemacht und ich erwäge ernsthaft, mir da demnächst mal ein paar Alben zuzulegen. Wäre in ein paar Jahren sicher auch was für mein Töchterlein.

Im selben Heft waren ein paar Kurzgeschichten aus der Reihe Baker Street zu finden. Wie der Name schon ahnen lässt, handelt es sich um #Comics über Sherlock Holmes. Es sind lustig gemeinte Storys, die Holmes und Watson oft eher etwas schusselig darstellen. Ich fands nur mäßig witzig.

Comic-Biographie: Frida Kahlo

Tweet-Rezi 2: Frida Kahlo – knappe und sehr hübsche Comic-Biografie, sowohl der Künstlerin als auch dem Medium angemessen.

Ich bin der Lieblings-Künstlerin meiner Gemahlin durchaus auch zugetan, vor allem, da sie ein sehr interessantes Leben in einer interessanten Zeit geführt hat.

Die Comic-Biographie handelt dieses recht knapp auf den zur Verfügung stehenden Seiten ab – wird ihm aber durchaus gerecht. Der Schwerpunkt liegt – neben der Kunst – auf der politischen Überzeugung von Frida Kahlo und der Art und Weise, wie sie sich als Frau in ihrer Zeit und Gesellschaft behauptet hat. Somit wird das Ganze auch der Frau und Künstlerin gerecht.

Die Zeichnungen sind bewusst einfach und “comichaft” gehalten und greifen in diesem Stil etliche Motive aus den Bildern von Frida Kahlo auf. Hat mir gefallen.

Green Lantern: Secret Origin

Tweet-Rezi 3: Green Lantern – nicht mein Superheld und sein “secret origin” hat mich nicht vom Hocker gerissen.

Ich kenne mich zugegebenermaßen bei den DC-Superhelden nicht so gut aus – und bis auf wenige Ausnahmen interessieren mich in diesem Universum eigentlich auch nur Geschichten mit Batman. Von Green Lantern weiß ich daher wenig – aber es reizt mich auch nicht sonderlich, mehr über ihn zu erfahren. Dennoch hab ich mir das Heft geschnappt, denn im letzten Jahr war die Ausgabe mit der Blackest Night durchaus interessant.

Diesmal ging es um Green Lanterns “geheime Entstehungsgeschichte”. In groben Zügen kannte ich die bis dato bekannte Version wie Hal Jordan zur Grünen Leuchte wurde. Die hier offenbarte “geheime” Version ergänzte sich in einigen Anspielungen vermutlich auf die Blackest-Night-Sache. Naja, hat mich jetzt nicht vom Hocker gerissen. Batman kam halt nicht drin vor.

Perry – unser Mann im All: Gestrandet

Tweet-Rezi 4: Perry unser Mann im All – die beiden längeren Geschichten sind schwach, die kurzen aber allesamt überzeugend.

Ich werd und werde mit den neuen Perry-Comics nicht warm. Die alten aus den 70ern (?) hab ich als Kind immer gern gelesen (ich gebe gern zu, dass es sich hierbei um nostalgische Verklärung handeln kann). Aber die neuen aus der Alligator Farm wirken mir immer etwas zu bemüht: das aufgesetzte Sex-Element, der angestrengt alternative Touch der Handlung – teilweise nervts.

Auf die beiden längeren Geschichten in der GCT-Ausgabe trifft das wieder zu. Das Robinson-Gerammel mit Auris und die Die-Hard-Variation für Arme mit Perry sind einfach schwach.

Ganz anders aber die folgenden Kurzgeschichten in Comicform. Die waren teils witzig, teils tiefgründig – und allesamt besser gezeichnet. Highlight hier: Die in den 50er-Jahren angesiedelte Story um den jugendlichen #PerryRhodan und wie er zu seiner Narbe kam. Klasse!

Orbital – Band 1: Narben

Tweet-Rezi 5: Orbital – solide Science-Fiction mit grandiosen Zeichnungen.

In diesen SF-Comic hatte ich aus irgendeinem Grund die größten Hoffnungen gesetzt. Vermutlich sehne ich mich etwas nach guter – oder wenigstens gut gezeichneter – SF, nachdem bei Sillage irgendwie lange nichts mehr gekommen ist. (AAAH! Ich sehe gerade, dass es längst Band 11 gibt. Wieso sagt mir das denn keiner?!?)

Wie auch immer. Orbital beginnt sehr spannend mit der Eingliederung der Menschheit in die galaktische Völker-Gemeinschaft – was nicht so glatt über die Bühne geht. Dann setzt die Handlung etliche Jahre später wieder ein und schildert die Abenteuer eines der ersten Menschen, der in einer Art interstellaren UNO seinen Einsatz beginnt.

Die Handlung ist solide SF – aber die Zeichnungen sind grandios. Opulente Space-Opera, wie ich es mag. Insofern wurden die Hoffnungen durchaus erfüllt. Dennoch drängt es mich irgendwie nicht, alle Folgebände sofort nachzukaufen. Vielleicht war mir die Handlung trotz zahlreicher guter Ansätze doch etwas zu herkömmlich.

Marvel Comics: Thor (mit Iron Man)

Tweet-Rezi 6: Thor – Marvel liegt mir einfach mehr als DC (Ausnahme: Batman), nette Geschichte, coole Superhelden-Action.

Ich bin halt eher ein Marvel-Fanboy und gehe hier vielleicht etwas unkritischer ran, als an Vergleichbares aus dem Hause DC (außer, es geht um Batman). Mir gefiel das kleine Team-Up zwischen Thor und Iron Man jedenfalls.

In der Story wird Marvel-typisch auch geklotzt und nicht gekleckert. Von der Weltöffentlichkeit scheinbar unbemerkt haben nämlich einige Superreiche begonnen, den Mond zu terraformen und sich dort anzusiedeln. Aus irgendeinem Grund hat dies verheerende Auswirkungen auf das Erdklima.

Der Donnergott und Tony Stark können das natürlich nicht durchgehen lassen und jetten mal eben zum Erdtrabanten, um dort ordentlich aufzuräumen.

Total absurde Gigantomanie! Klasse!

Soweit Teil 1 meiner #GratisComicTag Nachlese – in Teil 2 geht’s weiter.

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