Schlagwort: Aborea

Rollenspiel Reloaded: Spielbericht Aborea Teil 4

Erneut ging es hinab in die Gewölbe unter der Stadt Padova im Lande Trion auf der #Fantasy-Welt #Aborea. Doch erst einmal gab’s Erfahrungspunkte – danach giert doch jeder #Rollenspiel-Enthusiast.

Gnome-Wizard-Powergaming

Da spiele ich schon einen Zauberer, dann muss auch ordentlich Feuerkraft her. Also wurden alle Erfahrungspunkte (beziehungsweise die Lernpunkte, die man kriegt, wenn man dank der neuen Erfahrungspunkte eine Stufe aufsteigt) in die entsprechenden Fertigkeiten gesteckt. Auf der Elementarzauber-Liste kletterte ich auf die Position fünf und kann nun zusätzlich Blitze schleudern und eine Elementarwand hochziehen. Schick!

Knallharter Rätsel-Dungeon

Bei der Bewältigung des diesmal anstehenden Dungeons nützte mir das allerdings nix. Wie ich berichtete, galt es ja, den geheimen Unterschlupf des Meisterdiebes Raban zu erkunden, den ich im Keller seiner Villa entdeckte. Und dort hatte er keine fiesen Monster sondern umso fiesere Rätsel untergebracht, die uns das Leben schwer machten – denen mit einem Feuerball aber nicht beizukommen war.

Wer geht abends schwimmen?

Wie es sich für einen Gentleman-Meisterdieb gehört, hat auch Raban seinen Unterschlupf so gesichert, dass ein ihm ebenbürtiger Held in der Lage wäre, unbeschadet einzudringen. Die erste Hürde hatten wir mit der magischen Rabenstatue in seiner Villa bereits überwunden. Im Keller folgte zunächst ein Fallgitter mit einem trickreichen Öffnungsmechanismus, den wir nach etwas Geschiebe und Gedrücke tatsächlich erfolgreich entriegeln und betätigen konnten. Doch dann kam es dicke. Denn im nächsten Raum stand ein Podest mit einer Inschrift, die ein Rätsel enthielt, das wir partout nicht lösen konnten. Ich verzichte an dieser Stelle mal darauf, es aus dem Gedächtnis niederzuschreiben – wie ich auch darauf verzichte, es zu googeln. So sehr es mir in den Fingern juckt. Hätten wir es gelöst, es hätte sich vermutlich eine Geheimtür geöffnet, deren Geheimnis wir wohl nie erfahren werden. Doch der Raum hatte noch einen weiteren Ausgang, weswegen unser Abenteuer hier glücklicherweise nicht endete.

Minesweeper

Die meisten Räume waren frei zugänglich – beziehungsweise war der Zugang durch die Künste unseres Halbling-Diebes Baldoin leicht zu verschaffen. Dort gab es Trainingsräume, Labore, Waffen- und Speisekammern, wie es sich für eine ordentliche Bathöhle – äh, ich meine natürlich Rabenhöhle – gehört. Ein geheimer Ausgang in die Kanalisation war durch Fallen und Geheimtüren gesichert – und ein weiterer Raum durch ein erneutes Rätsel. Dieses war jedoch eher mechanischer Natur und erinnerte ein wenig an Minesweeper. Auf einer Art Schachbrettmuster waren Zahlen von Null bis Drei willkürlich verteilt und es galt eine Gliederkette in bestimmter Art und Weise um die kleinen Zahnräder an den jeweiligen Ecken der Schachbrettfelder zu spannen. Der Minesweeper-Ansatz war korrekt – allerdings bezog ich dies erst auf die Anzahl der Zahnräder, was irgendwie nicht aufging. Erneut musste Baldoin ran, der erkannte, dass es um die Kanten der Schachfelder ging. Er löste das Rätsel und die Tür ging auf.

Raban hilf!

Dort fand sich dann Rabans Heiligtum: Sein Schreibzimmer sowie der Trophäenraum mit den liebsten Errungenschaften seiner Raubzüge. Und darunter endlich auch der Opal, den wir von Anfang an für unseren mysteriösen Auftraggeber beschaffen sollten. Das Abenteuer wäre damit quasi gelöst – müssten wir nicht befürchten, dass die diebischen Schurken den Opal gleich wieder an sich bringen. Doch auch da konnten wir neue Spuren entdecken. Rabans Aufzeichnungen deuten nämlich darauf hin, dass auch er jenen Schurken bereits auf der Schliche war – was ihn wohl endgültig zu einem Batman-Robin-Hood-Hybriden macht, mit dem wir uns verbünden sollten. Selbstverständlich sind die Notizen kryptisch genug, dass uns noch einiges an Ermittlungsarbeit bevorsteht – aber wir wähnen uns nun doch auf der Zielgeraden. Ich werde berichten.

Rollenspiel Reloaded: Spielbericht Aborea Teil 3

Das #Rollenspiel-Abenteuer in der #Fantasy-Welt #Aborea hält uns unverändert in seinem Bann.

Was bisher geschah

Bei meinem letzten Bericht verließen wir unsere drei Helden – den Menschenkrieger Ildefons, den Halblingdieb Baldoin und den Gnomzauberer Troc – als sie vor zwei Spielsitzungen ihrem Auftraggeber den ersehnten McGuffin übergaben – und dieser sich als Fälschung herausstellte. Welch fieser Cliffhanger!

Noch ne Chance

Doch Auftraggeber und Spielleiter hatten ein Einsehen und ließen Gnade walten. So erhielten wir eine weitere Chance, das Objekt der Begierde zu finden und zu übergeben – diesmal freilich das echte. Doch erst einmal gab’s Erfahrungspunkte.

Klassische Rollenspielfreuden

Ich muss gestehen, dass mir dieser klassische Spielmechanismus durchaus Freude bereitet hat. Eine weitere Bestätigung unserer ursprünglichen Entscheidung, es mal sehr traditionell anzugehen. Mit dem entsprechenden WoW-Sound im Kopf gab es einen Levelup und genug Punkte, um ein bisschen was zu steigern – in meinem Fall kann ich nun endlich Feuerbälle werfen. Hinzu kam, dass wir meinen Zauberstab, den ich die ganze Zeit schon mit mir rumschleppe, endlich auch regeltechnisch eingebunden haben – sowohl der SL als auch ich selbst hatten das schlicht vergessen. Zu meinen drei Stufen Elementarzauber gesellt sich der einstufige freie Zauber “Blenden”.

Wilde Spekulationen

Doch all dies kam zunächst gar nicht zum Einsatz.  Erst einmal ergingen wir uns in recht munteren – aber fruchtlosen – Spekulationen darüber, wie der doppelte Diebstahl des Opals denn zu erklären sei. Dabei entwarfen wir zur diebischen Freude des Spielleiters immer wildere Gedankenkonstrukte darüber, wer denn hinter dieser mehrschichtigen Täuschung stecken mochte. War es doch der Diener des Auftraggebers? Oder zog der Auftraggeber selbst gar einen hochkomplexen undurchsichtigen Mega-Coup ab? Allein: Ohne Beweise nützt alles Spekulieren nichts. Also galt es, die Orte unseres bisherigen Wirkens nochmals abzuklappern – und eventuell den ein oder anderen NSC zu befragen.

Munteres Improvisationstheater

Und auch der Rest dieses ersten der beiden Abende hörte nur wenig Würfelgeklapper – stattdessen aber eine Menge munteres Schauspiel. Die Graue Hand – oder die Reste davon –, erwiesen sich bei unserer Rückkehr als erstaunlich kooperativ. Sie hatten offenbar keine Lust mehr, eine Diebesgilde zu sein. Bereitwillig gaben sie uns Auskunft, was tatsächlich unseren Verdacht gegen besagten Hausdiener erhärtete. Den Auftrag zum Diebstahl des Opals hatte ganz offensichtlich ein Insider gegeben. Weitere Spuren deuteten jedoch darauf hin, dass hinter dem erneuten Diebstahl des Opals aus der Obhut der Hand eine dritte Partei steckt. Und zwar Raben-Man, äh, Raban.

Zwei Spuren – aber kein Opal

Nach einer herzerweichenden Beichte meines Gnomenzauberers vor seinem Lehrmeister, einer zum Glück nur fast gescheiterten Beschattung des Hausdieners und einem hoffentlich nicht allzu unvorteilhaften Informationsdeal mit einem weiteren NSC hatten wir schließlich zwei handfeste Spuren sowie noch ausreichend Zeit, einer davon nachzugehen. Denn es sollte einen völlig verarmten einstigen Händler geben, der den wahren Namen von Raban kennt und den man in einem verfallenen Haus in einer Slumgegend finden konnte. So schloss der Abend mit einer wunderbaren schauspielerischen Leistung unseres Spielleiters, mit der er uns diesen bedauernswerten NSC präsentierte – und schließlich die Identität des Meisterdiebes Raban enthüllte.

Auf zur Rabenhöhle!

An diesem Punkte trennten sich unsere Wege für gut einen Monat, bis es bei der nächsten Sitzung galt, eben jenen Meisterdieb aufzuspüren und gegebenenfalls seinerseits um den Opal zu erleichtern. Mittlerweile hatten wir seinen echten Namen, der auf einen Kleinadeligen hindeutete, sowie ein paar Hinweise darauf, dass er seine Gaunereien mehr aus Spaß an der Freud, denn aus überzeugtem Gangstertum betrieb. Nun hatten wir weder ein Adelsverzeichnis noch ein Einwohnermeldeamt zur Verfügung also musste ein anderer Plan her.

Kleider machen Leute

Und was der Hauptmann von Köpenick konnte, können drei Fantasy-Abenteurer schon lange. Also studierte unser Krieger kurzerhand die Rolle eines Kleinadeligen ein, der von einer weiten Reise zurückgekehrt war und sich bei einem Schneider schnell neu einkleiden musste. Der eigentliche Plan sah vor, sich mit diesem Gewand, das wir natürlich nicht zu bezahlen gedachten, beim Herzog einzuschleichen und da nach Raban zu fragen. Glücklicherweise wusste aber schon der Schneider den entscheidenden Hinweis zu geben. Auf einem Umweg über Rabans Arbeitsstätte – er betreibt eine kleine Reederei – gelangten wir endlich zu seiner kleinen Villa. In der just in diesem Moment ein Kampf stattfand.

Häuserkampf und Beamtenbestechung

Kurzerhand verschafften wir uns Zutritt und sahen den Hausherrn in verzweifeltem Duell mit einem Einbrecher. Beide waren geübte Kämpfer und schenkten sich nichts. Selbstredend stürzten wir uns ins Getümmel und ergriffen für Raban Partei. Nach hartem Ringen gelang es uns, den Angreifer zu vertreiben – doch auch der Hausherr verdünnisierte sich in Rabengestalt. Zu allem Übel stand dann auch noch die Stadtwache vor der Tür und war nicht davon abzubringen, uns für die Einbrecher zu halten. Baldoin nahm daraufhin die Beine in die Hand, Ildefons blieb kaum etwas als ein tiefer Griff in den Geldbeutel – und euer guter Freund Troc verbarg sich gekonnt im innern der Villa, die er schließlich für sich alleine hatte.

Auf dem Schlauch

Man sollte meinen, dass es für meinen Gnomenzauberer nun ein Leichtes war, alle Geheimnisse der Rabanschen Behausung zu entschlüsseln. Allerdings war der Abend schon spät und ich hatte mich mitten auf den metaphorischen Schlauch gestellt. Zwar entdeckte ich ziemlich bald die Rabenstatue in einem Kaminzimmer, drückte aber ewig lang erfolglos daran herum, ohne den geheimen Zugang zur vermuteten Rabenhöhle zu entdecken. Es war dann nicht unbedingt mein eigener Geistesblitz, doch mal meine magischen Sinne danach auszustrecken. Und siehe: Das war natürlich die Lösung. Die Berührung einer Rabenfeder aus Rabans Mantel reichte aus. Mitten im Kaminzimmer öffnete sich ein Zugang in die Tiefe.

Waiting for the Dungeon

Als armer kleiner Gnom traue ich mich natürlich nicht alleine da rein. Die Erkundung unseres Level-2-Dungeons ist daher eine Aufgabe für die nächste Sitzung. Ich werde berichten.

Weiter geht’s im Spielbericht Aborea Teil 4.

Rollenspiel Reloaded: Spielbericht Aborea Teil 2

Zum zweiten Mal stürzten sich meine Gefährten und ich in ein #Rollenspiel-Abenteuer auf der #Fantasy-Welt #Aborea. Gegeben wurde diesmal ein klassischer Dungeon Crawl mit fiesem Cliffhanger.

Was bisher geschah

Wir verließen unsere Helden Ildefons, Baldoin und Troc beim letzten Mal in einem verlassenen Tempel, der bekanntlich mittlerweile der Diebesgilde Die Graue Hand als Unterschlupf dient – ich hatte berichtet. Dort standen sie kurz davor, mit ihrem Gefangenen in die tieferen Gewölbe des Tempels vorzudringen, wo sie das Diebesgut der Gilde zu finden hofften – und vor allem das entwendete Objekt ihres Auftraggebers.

Dungeon Crawl

Und dann wurde es – erwartungs- und wunschgemäß – klassisch. Unter dem Tempel erstreckte sich nämlich ein kleines Kellergewölbe (ein “Level 1 Dungeon” sozusagen), das erkundet werden wollte. Darin fand sich alles, was das Herz begehrte: Fallen, Fundsachen und Kleinganoven, denen man die Hose anzünden konnte. Von letzterem machte mein Gnom-Zauberer mit seinem Stufe-Zwei-Elementarzauber weidlich Gebrauch, bis das Mana alle war. Und schließlich war auch das Zielobjekt unserer Helden zu finden: die silberne Schatulle mit dem Opal, der ihrem Auftraggeber gemopst worden war.

Fieser Cliffhanger

Zwar galt es noch diverse aufgebrachte Ganoven und eine besonders gemeine Falle zu überwinden und den Ausgang aus der arg verwinkelten Kanalisation zu finden – aber schließlich gelang es Ildefons, Baldoin und Troc wohlbehalten ihrem Auftraggeber gegenüberzutreten und ihm seine Silberschatulle nebst Inhalt zu überreichen. Man überlegte sich schon im Geiste, wofür man die versprochenen vier Goldmünzen ausgeben würde (Baldoin wünscht sich doch so sehr einen Degen), als der Opal in den Händen seines Besitzers auf einmal zu Staub zerfiel.

Irgendwas stimmt hier ganz und gar nicht! Doch schon bald werden wir im Würfel & Zucker dem Rätsel auf die Schliche kommen – sonst dreht uns besagter Auftraggeber vermutlich den Hals um.

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Rollenspiel Reloaded: Spielbericht Aborea Teil 1

Endlich habe ich wieder die Würfel geworfen und mich mit zwei Gefährten in ein #Rollenspiel-Abenteuer gestürzt. Gegeben wurde klassische #Fantasy in den heiligen Hallen des Würfel und Zucker.

Würfel und Zucker: perfekte Location für einen kurzweiligen Spieleabend

Hiermit stimme ich offiziell in die Lobeshymnen auf das Hamburger Brettspielecafé ein. Wie berichtet war ich anlässlich meiner Rückkehr an den Rollenspieltisch erstmals in diesem Etablissement im Eilbecker Weg zu Gast. Es ist sehr gemütlich, perfekt ausgestattet, die Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter sind sehr nett und freundlich. Mit der kompletten Fritz-Palette, ausgesuchten Craft-Bieren und schmackhaften Snacks lässt das kulinarische Angebot keine Wünsche offen. Wer noch nicht da war, sollte dies umgehend nachholen – und dann regelmäßig wiederholen. Ich werde es jedenfalls so handhaben.

Aborea: klassische Fantasy-Welt und angenehmes Spielsystem

Nun hatte ich mir das Aborea-Grundregelwerk schon vor Jahren zugelegt und durchgelesen – gespielt hatte ich es bis dato jedoch noch nie. Jetzt aber kann ich meinen Eindrücken von damals auch ein paar Worte zum Spielerlebnis hinzufügen. Die Vorlage Rolemaster kenne ich ehrlich gesagt nicht – daher weiß ich nicht, wie viele etwaige Besonderheiten dieses Systems in der verschlankten #Aborea-Version verloren gegangen sein mögen. Mir gefallen schlanke Regelwerke generell immer sehr, da ich mich lieber auf das Rollenspiel konzentriere anstatt in irgendwelchen Listen nachzuschlagen, welchen Schaden denn jetzt mein Rückhand-Hieb auf den rechten Unterarm meines Gegners macht. Proben werden stets mit einem W10-Wurf plus etwaigen Bonus gegen eine Schwierigkeit absolviert und auch das Kampfsystem ist angenehm schlank. Gefällt mir sehr gut.

Was unseren Helden widerfahren ist

Meinen Gnom-Zauberer Troc hatte ich bereits vorgestellt. Ihm zur Seite stehen der Halbling-Dieb Baldoin und der Menschen-Krieger Ildefons. Alle drei Helden kennen sich zu Beginn des Abenteuers bereits, Troc und Baldoin aus der Jugend, Ildefons ist als Wächter des Trödelladens von Fandel angestellt (wird hinter dem obigen Link alles erläutert). Unser Spielleiter hat die hiermit begonnene Kampagne in der Stadt Padova verortet, die er entsprechend der Anforderungen seiner Rahmenhandlung etwas angepasst hat. Ohnehin schickte er uns auf ein komplett selbsterdachtes Abenteuer, durch das er uns sehr kompetent und kurzweilig führte. Folgendes geschah:

Eines Tages kam Baldoin in Fandels Laden – allerdings ohne einen Kunden dabei zu haben. Dies ist eigentlich seine Aufgabe, denn der magiedurchtränkte Laden kann nur von den Kundigen gefunden werden. Er winkte Ildefons und Troc zu sich und berichtete ihnen von einem Fremden, der ihn in der Taverne angesprochen habe (Klassiker!). Sein Herr sei bestohlen worden und er sei auf der Suche nach Leuten, die ihm diskret bei der Wiederbeschaffung des entwendeten Objekts helfen könnten.

Natürlich machten sich unsere Helden persönlich auf und begannen die übliche Ermittlungsarbeit. Schlechtes Würfeln – vor allem von mir – hinderte sie eine Weile daran, mit dem einzigen echten Hinweis etwas anfangen zu können. Schließlich hatte der Spielleiter ein Einsehen und ließ einen NSC das Beweisstück entschlüsseln, sodass die Abenteurer-Neulinge endlich die Spur zur Grauen Hand entdeckten, einer auch unter Gaunern wenig angesehenen Diebesgilde, die sich in einem verlassenen Tempel verschanzt hatten. Dort kam es dann auch schon zum Cliffhanger des Abends, als unsere Helden in den Tempel eindrangen und eine erste kleine Rangelei mit einem der Diebe vollzogen. Als nächstes soll es in den Keller gehen, wo angeblich die Beute lagert. Doch das ist eine Geschichte für einen anderen Abend.

Fazit: stimmungsvoller Wiedereinstieg ins klassische Rollenspiel

Auch wenn die Heldentruppe an ihrem ersten Abend vielleicht noch nicht allzu viel erreicht hat, war es dennoch ein sehr stimmungsvoller und somit erfolgreicher Wiedereinstieg ins klassische Fantasy-Rollenspiel, der allen Beteiligten sehr gefallen hat. Wie es sich für einen ersten Akt gehört, haben sich die Charaktere erst einmal beschnuppern und den Ort ihres Wirkens erkunden können. Durch die sehr farbigen und detailfreudigen Schilderungen des Spielleiters und die Spielfreude aller Beteiligten ist dies sehr gut gelungen. Doch, hat Spaß gemacht – und wird zeitnah fortgesetzt. Ich werde berichten.

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Rollenspiel Reloaded: Auf nach Aborea!

Nach Jahren der Abstinenz kehre ich wieder an den #Rollenspiel-Tisch zurück. Gegeben wird #Aborea, denn ganz klassische #Fantasy soll’s zum Wiedereinstieg werden. Mein Gnom-Zauberer steht bereit.

Aborea das Tischrollenspiel aka “Rolemasterchen”

Aborea stellte vor etlichen Jahren den Versuch des 13Mann-Verlags dar, das altehrwürdige Pen-and-Paper-RPG wieder in einer einsteigerfreundlichen Box an den Mann und die Frau außerhalb des etablierten Fandoms zu bringen. Ich hatte mir besagte Box damals zugelegt und die enthaltenen Regelhefte sehr interessiert gelesen – gespielt hatte ich es allerdings nie. Das Versäumnis wird nun nachgeholt.

Auf ins Würfel und Zucker!

Dabei kann ich gleich zwei Fliegen mit einer Klappe schlagen. Denn ich werfe nicht nur erstmals seit langem wieder die Würfel – sondern kann endlich ein weiteres Versäumnis nachholen, nämlich dem Würfel & Zucker einen Besuch abstatten. Dort soll die erste Zusammenkunft meiner ersten Rollenspielgruppe seit Jahren stattfinden. Von diesem Café schwärmt seit seiner Eröffnung im letzten Jahr meine halbe Timeline. Auch der gute Ron hat drüben bei Edieh ein Loblied auf das Hamburger Brettspiel-Café gesungen.

Wer ist Troc?

Ich bin auf jeden Fall schon sehr gespannt. Meinen Charakterbogen habe ich schon brav ausgefüllt, die beiden W10 liegen bereit – selbstverständlich auch die Backstory meines Charakters. Darf ich vorstellen? Troc, seines Zeichens Gnom-Zauberer:

Troc wächst in den Slums der Stadt auf. Seine Kindheit ist von Armut geprägt. Trotzdem bemüht sich seine Mutter Tua, ihn so gut wie möglich durchzubringen und von jeglichem Ärger fernzuhalten. Leider erkrankt sie schwer, als er noch nicht ganz ausgewachsen ist. Auf dem Sterbebett (kaum mehr als ein mit Lumpen gefüllter Sack) überreicht sie ihm eine Art Taschenuhr – angeblich ein Familienerbstück. Ob tatsächlich ein Vorfahr dieses Gerät konstruiert oder ob Tua es irgendwo stibitzt hat, kann Troc nicht mehr in Erfahrung bringen. Mit ihrem letzten Atemzug nimmt sie ihm das Versprechen ab, ein guter Junge zu bleiben.

Daran versucht er sich eine Weile – es fällt ihm aber immer schwerer, über die Runden zu kommen. Als er schließlich vor Hunger kaum schlafen kann, beschließt er, die Uhr zu versetzen.

Das führt ihn zum ersten Mal in Fandels Trödelladen. Fandel ist ein Elb – und sein Laden ist … speziell. Man kann hier für wenig Geld einfache Haushaltsgegenstände erwerben – aber im Gewühl des Ladens findet sich irgendwo auch der ein oder andere magische Gegenstand oder ein Gremlin. Viele Reisende, die hier einkaufen, finden den Laden oft kein zweites Mal wieder.

Fandel erkennt auf einen Blick Trocs magisches Potential – er selbst ist ein begabter Elementarmagier – und weigert sich, ihm die Taschenuhr abzukaufen.
Stattdessen bietet er ihm Arbeit in seinem Laden an, kleidet ihn ein, gibt ihm eine Kammer als Unterkunft.

In den nächsten zwei, drei Jahren hilft Troc im Laden aus, macht für Fandel Besorgungen, organisiert Waren und erledigt, was noch so anfällt. Nebenher unterrichtet Fandel ihn in den Künsten der Elementarmagie, worin Troc sich recht lehrreich zeigt.

Wenn man Troc heute in dem Laden oder auf Botengängen in der Stadt antrifft, macht er – für einen Gnom – einen recht selbstbewussten und adretten Eindruck. Er trägt Hose, Hemd, Weste und Gehrock wie ein einfacher aber ehrbarer Kaufmann. In der Weste trägt er die Taschenuhr und ein schmaler Gehstock rundet sein Erscheinungsbild ab. Dieser Gehstock ist natürlich sein Zauberstab, den Fandel im Laufe seiner Ausbildung für ihn angefertigt hat.

Der Spielleiter hat den Charakter dankenswerterweise so abgesegnet – beziehungsweise sind einige Aspekte im Dialog entstanden. Zu dem guten Troc werden sich noch ein Halbling-Dieb und ein Krieger gesellen. Zu dritt werden sie eine mir noch nicht näher bekannte kosmopilitische Stadt in der Welt Aboreas unsicher machen. Ich freue mich schon sehr auf Donnerstag – und werde berichten.

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Lesetagebuch: Malmsturm

Darauf hab ich lange gewartet: Das #Fate-Regelwerk in seiner neuesten Version auf deutsch. Daher habe ich das ambitionierte Malmsturm-Projekt von Anfang an wohlwollend beobachtet und das fertige Werk in all seiner goldgeschnittenen Pracht schließlich mit großer Freude erworben.

Das Werk ist wohl geraten. Layout und Zeichnungen gefallen mir ungemein und machen einen runden Eindruck. Den “Explicit Gaming” Aufdruck auf dem Einband finde ich zwar irgendwie unpassend. Aber das ist auch das einzige, was an der Aufmachung zu beanstanden wäre. Das Buch ist wirklich sehr schön gemacht und gefällt optisch und haptisch auf jeder Seite.

Da mit diesem #Malmsturm-Band zunächst mal ein generisches #Fantasy-Regelwerk vorgelegt werden soll, spielt die Hintergrundwelt nur eine Nebenrolle und wird eigentlich erst im letzten Kapitel in einer kleinen Vorschau angerissen.

Was man dort zu lesen bekommt, ist allerdings höchst interessant. Hier scheint man ein sehr einfallsreiches und eigenständiges Fantasy-Universum erdacht zu haben. Ich freue mich jedenfalls schon sehr auf den Folgeband.

Hier soll es aber zunächst um das reine Regelwerk gehen.

Ich persönlich bin sehr davon angetan, da es für meine Zwecke hervorragend geeignet ist. Mir ist Fate schon seit längerem auch in der aktuellen dritten Version recht vertraut, und ich habe immerhin ein paar mal damit gespielt. Das Regelwerk nun in meiner Muttersprache komplett vorliegen zu haben, ist für mich ein deutlicher Mehrwert.

Vor allem aber wird es mir als Referenz und Vorlage für mein #Silmarillion-Projekt gute Dienste leisten. Doch dazu an anderer Stelle mehr.

Ich habe mir beim Lesen allerdings oft die Frage gestellt, für wen das Buch eigentlich geschrieben wurde. Die Zielgruppe, die ich repräsentiere, scheint mir doch ein wenig dünn.

Vielleicht irre ich mich da auch – aber die große Masse potentieller Leser sind doch zum einen jene, die Fate bereits kennen, und zum anderen jene, die noch nie davon gehört haben – mit der Untergruppe der absoluten #Rollenspiel-Neulinge.

Für FATE-Spezialisten oder Neulinge?

Nun habe ich schon von einigen Fate-Connaisseurs das Urteil vernommen, dass ihnen Malmsturm eigentlich nichts Neues bringe. Die Hintergrundwelt sei zwar interessant – die Regelwerkdarstellung aber eher rudimentär ohne spezielle Eigenheiten, wie beispielsweise die Weltenerschaffungsregeln aus Diaspora oder Dresden Files.

Die Chance, hier ein Alleinstellungsmerkmal zu besetzen – wie beispielsweise ausgearbeitete Magieregeln –, nutzt Malmsturm auch meiner Meinung nach nicht konsequent genug. An den entscheidenden Stellen – Magie und Weltenerschaffung werden ja durchaus angerissen – bleibt das Regelwerk zu vage.

Jemand, der Fate bereits intensiv spielt – Spirit of the Century, Dresden Files, Diaspora, Starblazer und so weiter –, wird Malmsturm nicht unbedingt brauchen.

Für Fate-Neulinge hingegen scheint mir zumindest die Regelbeschreibung einen Hauch zu viel vorauszusetzen. Ich zum Beispiel habe mich schon bei der Lektüre englischsprachiger Fate-Texte immer etwas schwergetan, das mit den Stunts richtig zu kapieren. Ja, das mag mein persönliches Problem sein – nach der ersten Spielrunde hatte ich es dann auch geschnallt.

Bei Malmsturm – hier spricht man von Talenten und Gaben – ist das Thema zunächst auch ziemlich unbeholfen erklärt. Warum sagt man nicht einfach gleich, dass es sich hierbei schlicht um Spezialisierungen der Fertigkeiten handelt? Dieses Geschwurbel, dass sie “zwischen Fertigkeit und Aspekt” lägen, hat mich zumindest mehr verwirrt.

Was definitiv nicht der Ansatz der Autoren war – es aber gut hätte sein können – ist, Fate als Einsteigerregelwerk für absolute RPG-Neulinge zu präsentieren.

Ich bin durchaus der Meinung, dass Fate sich dafür hervorragend eignen würde. Das Regelwerk ist angenehm schlicht und selbsterklärend und hat mit seinen Möglichkeiten der spielerischen Charaktererschaffung – beziehungsweise der Variante “Charakterschaffung während des Spiels” – eine extrem niedrige Einstiegshürde.

Nun habe ich kurz zuvor Aborea gelesen und bin daher vielleicht etwas zu sehr auf dieses Einstiegs-Szenario konditioniert. Aber ein kurzes Einleitungskapitel “Was ist Rollenspiel?” ähnlich wie bei #Aborea hätte Malmsturm sicherlich nicht geschadet.

Um wieder zu einem versöhnlichen Ende zu kommen:

Ich will diese von mir gefühlte Zielgruppenunschärfe auch nicht überbewerten. Die – mich einschließende – Gruppe derer, die Fate in seiner elementarsten Form auf deutsch gut gebrauchen können, ist eventuell doch viel größer, als man meinen mag.

Ein gewiefter Spielleiter wird mit Malmsturm unter dem Arm sicher auch problemlos eine Truppe Neulinge anleiten können.

Und man darf nicht vergessen, dass das “Gesamtkunstwerk” Malmsturm erst mit dem bald folgenden Weltenband seine Vollendung – oder zumindest Fortführung – erfahren wird. Auf diesen freue ich mich wie gesagt schon sehr.

Schließlich hat mich das Werk ungemein motiviert, mein Silmarillion-Projekt endlich wieder anzupacken und voranzutreiben, so dass es bald an dieser Stelle heißen kann: Silmarillion powered by Malmsturm

  • Nachtrag: Eventuell werde ich mein Urteil alsbald revidieren oder zumindest ergänzen müssen. Denn jetzt wird gespielt!
  • Nachtrag zwo: Und tatsächlich – die Anwendung des Regelwerks hat mich eines Besseren belehrt. Hier der Spielbericht
  • Nachtrag drei: Der zweite Spielabend hat allerdings wieder das ein oder andere Manko des Regelwerks offenbart.
  • Nachtrag vier: Im dritten und letzten Spielabend kommt jedoch alles zu einem versöhnlichen Ende.

Lesetagebuch: Aborea

In diversen Blogs hat das neue “Tischrollenspiel” #Aborea vom 13Mann-Verlag bereits mächtig Lob eingeheimst. Mit entsprechend hohen Erwartungen habe ich es mir zugelegt und gelesen.

Im klassischen Karton

Ich muss sagen, es war eine wahre Freude, mal wieder in so einem herrlich klassischen #Rollenspiel zu schmökern. Wobei schon das Auspacken und Betrachten der Bestandteile – zwei Hefte, zwei Karten, zwei Würfel in einem traditionellen Karton – ein Erlebnis ist. In die allgemeine Lobhudelei über die Karten stimme ich nur allzu gern und ausdrücklich ein, möchte an dieser Stelle aber nicht zu sehr ins Detail gehen, da man an anderer Stelle bereits ausreichend ausführliche Beschreibungen nachlesen kann.

Aborea wird vor allem als Einsteiger-Rollenspiel angepriesen und füllt damit meiner Meinung nach eine Lücke, die es längst schon mal zu stopfen galt. In wenigstens einer Ausgespielt-Episode hatten wir dieses Manko beklagt und uns ein idealtypisches Anfänger- bzw. Einsteigerrollenspiel ausgemalt. Hört man beim 13Mann-Verlag etwa unseren Podcast?

Interessant für Brettspieler?

Im Ernst: Ich bin der Meinung, dass Aborea es genau richtig macht. Schon so etwas Simples, wie die Spielebox, in der das Rollenspiel angeboten wird, kann es für eine neue Käuferschicht ansprechend machen – nämlich die reinen Brettspieler. Denn auch wenn die Schnittmenge zwischen Brett- und Rollenspielern recht groß ist, kenne ich doch einige Würfel- und Kartenfreunde, die sich unter Rollenspiel nichts vorstellen können und mögen.

Dass Aborea sowohl im Setting als auch im Regelwerk dermaßen “klassisch” aufgezogen wurde, ist in meinen Augen ebenfalls vollkommen richtig.

Nostalgische Anwandlungen

Ich fühlte mich beim Auspacken und lesen sogleich an mein erstes Rollenspiel-Erlebnis erinnert – als ich nämlich als kleiner Junge meine erste D&D-Box geschenkt bekam. Auch wenn ich das mangels interessierter Freunde nie gespielt habe, hat mich das Ganze doch sehr fasziniert. Denn was will man als kleines Kind und Rollenspiel-Einsteiger? Na klar! Schwerter schwingen, Drachen besiegen und Schätze einsacken!

Jugendliche Einsteiger wird man zudem wohl eher mit Regelwerken locken, die Waffen mit ordentlich Schaden und den Erwerb von Erfahrungspunkten versprechen, als mit solchen, die mit Erzählrecht und – wie sagt Greifenklaue immer so schön? – Handwedelei daherkommen.

Man verstehe mich nicht falsch, ich bin ein großer Freund von #Fate & Co. – aber ich glaube schon, dass der Einstieg mit klassischem Regelwerk für viele einfacher ist.

Schließlich drängten sich mir hier und da Assoziationen zu WoW auf. Keine Ahnung, ob das Absicht ist – oder schlicht daran liegt, dass WoW und Aborea von gleichen Quellen inspiriert sind. Wie auch immer – die technikbegabten Gnome und die regeltechnische Möglichkeit einiger Charakter-Klassen zu “buffen” hat mich schon stark an WoW erinnert.

Wenn das Absicht war, halte ich das aber ausdrücklich für legitim. Jedes WoW-Kiddie, das man dadurch an die hohe Kunst des Pen&Paper-Rollenspiels heranführt, ist ein Gewinn.

Doch grau ist alle Theorie. Ob das auch alles so funktioniert, muss den Beweis noch schuldig bleiben.

Ich habe beim Lesen jedenfalls große Lust bekommen, mal eine Einsteigerrunde mit Aborea zu leiten. Doch woher nehme ich willige Neulinge?

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