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Malmsturm – jetzt wird gespielt!

Als großer Freund des FATE-Regelwerks habe ich mir vor einiger Zeit das Malmsturm-Regelwerk zugelegt. Ich war recht angetan – wenn auch nicht restlos begeistert. Aber ein Rollenspiel-Regelwerk lesen ist das eine – gespielt werden will es! Und erst dann ist es angemessen zu bewerten.

Eben das will ich nun in Angriff nehmen. Es ergab sich nämlich, dass sich in meinem Heimatort eine neue kleine Rollenspielgruppe gründete – und man hat sich von mir beschwatzen lassen, es mal mit FATE zu versuchen. Da die Wünsche aller Beteiligten ansonsten in Richtung klassischer Fantasy gingen, bot sich Malmsturm geradezu an.

Es wird an dieser Stelle natürlich einen ausführlichen Spielbericht geben. Vorab aber ein paar Worte zu meinen Vorbereitungen. Ich muss gleich sagen, dass mir das Regelwerk dafür doch sehr gute Dienste leistet – auch wenn ich einige Formulierungen etwas unklar finde.

Die Hintergrundwelt habe ich unabhängig von Malmsturm selbst erdacht. Daraus ergeben sich auch geringfügige Anpassungen in der Fertigkeitenliste und bei den Magieregeln. Es ist nichts Spektakuläres – klassische Fantasy halt. Aber lest selbst. Hier eine leicht gekürzte Version meiner Aufzeichnungen:

Wyddland

Das Herz dieser klassisch-magischen Fantasywelt ist ein riesiges Waldland. Es komplett in Nord-Süd- oder Ost-West-Richtung zu durchwandern dürfte Monate, wenn nicht Jahre in Anspruch nehmen. Die meisten Menschen, die hier leben, haben es ohnehin nie verlassen und setzen es mit der Welt gleich.

Der Name für dieses Gebiet (je nach Region und Dialekt Wyddland, Vidland oder einfach nur Wydd) ist daher für viele (Menschen) gleichbedeutend mit dem Namen der Welt, auf der sie leben.

Tatsächlich hat es natürlich Grenzen, hinter denen die Welt weitergeht. Was sich dahinter befindet, ist allerdings kaum jemandem bekannt, oder von widersprüchlichen Mythen und Legenden verbrämt.

Im Süden und Osten erstrecken sich gewaltige Gebirgszüge, im Westen liegt ein riesiger Ozean und im Norden markiert ein breiter Strom das Ende des Wyddlands. Südlich des einen Gebirges soll es angeblich fruchtbares Land geben, in dem ein großes Menschenreich aus beeindruckenden Städten florieren soll. Östlich des anderen sollen sich riesige Steppen erstrecken, in denen wilde Reiterstämme und fremdartige Kreaturen wie sogenannte Orks herrschen. Nördlich des Stroms liegen die Sturmlande, karges Moorland, in dem ein rauer Menschenschlag haust – dahinter vermutet man noch kahleres und immer kälteres Land voller Trolle und anderer unheimlicher Kreaturen.

Nun darf man sich Wyddland aber nicht als durchgehende Waldfläche vorstellen. Das war es vielleicht in ferner Vergangenheit einmal, ehe die Menschen es besiedelt haben. Neben natürlichen Schneisen, die Flüsse und Gebirge in den Wald schlagen, gibt es teils weit ausgedehnte Rodungen mit Dörfern, Burgen, Städten, Feldern und Weiden.

Dennoch ist der Wald allgegenwärtig. Wird ein Gebiet von Menschen verlassen, erobert er schnell sein Terrain zurück. Und hinter jeder menschlichen Besiedlung beginnt irgendwo der wilde unberührte tiefe Wald, der gerne mehrere Tagesreisen durchmisst – so er einen überhaupt wieder freigibt.

Magie

Magie ist in dieser Welt allgegenwärtig – allerdings nicht unbedingt alltäglich, zumindest nicht für Menschen. Magie kann immer dann gewirkt werden – oder offenbart sich von allein –, wenn eine Verbindung zu den Anderwelten hergestellt werden kann. Im unberührten Wald ist die Trennlinie zu diesen Anderwelten sehr dünn beziehungsweise kaum mehr existent. Das macht den Wald zusätzlich gefährlich und unberechenbar.

Im rational geprägten Wirkungsbereich der Menschen weichen die Anderwelten jedoch zurück und sind immer schwerer zu erreichen. Dadurch haben die Menschen mit ihrer Handwerkskunst geradezu antimagische Kräfte. Das heißt aber nicht, dass in einem Dorf oder einem Haus keine Magie gewirkt werden kann – es ist dort nur schwerer. Und es heißt auch nicht, dass Menschen nicht fähig wären, Magie zu wirken – sie müssen es nur mühsam erlernen.

Regeltechnisch verfügt jeder Charakter mit dem „Zweiten Gesicht“ über eine magische Fertigkeit, die wie eine Art Magiegespür funktioniert. Voraussetzung für weitere Fähigkeiten ist ein entsprechender Aspekt, der zum Ausdruck bringt, dass man qua Geburt oder Ausbildung über magisches Talent verfügt. Mit diesem Aspekt hat man dann Zugang zu entsprechenden Talenten.

Aktive Magie ist im Grunde immer ein Beschwören von Zugängen zu Anderwelten und dem, was sich darin findet. Je nach Magieschule können dies verschiedenste Energien, Gegenstände, Elemente, Geister oder gar Dämonen sein.

Regeltechnisch kostet das Beschwören oft einen Schicksals-Punkt – aufwändige Beschwörungen unter erschwerten Bedingungen stellen zudem einen Konflikt dar, der die Magie-Stressleiste angreift. Es drohen magische Konsequenzen, die den Beschwörer über kurz oder lang in den Anderwelten verschwinden lassen können.

Geschöpfe

Die Menschen sind ganz klar Geschöpfe des Diesseits und unter diesen die beherrschende kulturschaffende Spezies – streng genommen sogar die einzige. Denn alle anderen Kulturwesen sind eher Geschöpfe der Anderwelt oder zumindest des „Randes“ dazwischen.

Alle Lebensformen aufzulisten, die mit Sprache und Handwerkskunst begabt sind, würde jeden Rahmen sprengen. Auch wenn es in etlichen Archiven regalmeterweise Folianten gibt, die sich an dieser Aufgabe versuchen, weiß wohl niemand genau, was alles für Geschöpfe in den Wäldern hausen. Zumeist sind diese ohnehin Einzelgänger, seien es Satyrn, Riesen, Drachen, NixenWerbären oder diverse Wald- und sonstige Geister aller Art.

Es lohnt sich eher, nur jene Geschöpfe aufzulisten, die in größeren Gemeinschaften zusammenleben und über eine wahrnehmbare Kultur verfügen. Zwei davon seien hier exemplarisch aufgeführt.

Zwerge sind nach den Menschen die „diesseitigsten“ Wesen. Sie sind im südlichen Wyddland anzutreffen, wo es hügeliger wird und der ein oder andere Berg aus den Wäldern ragt. Die größte Population findet sich im südlichen Gebirgszug, der von den Menschen folgerichtig Zwergengebirge genannt wird. Auch wenn sie große Städte in den Fels schlagen und unvergleichliche Kunstwerke erschaffen, ist ihre Handwerkskunst nicht mit jener der Menschen zu vergleichen, da sie magischer Natur ist. Zwerge sind der Elementarmagie sehr verbunden. Mit Menschen kommen sie trotz ihrer magischen Natur gut klar, treiben Handel mit ihnen und leben oft friedlich nebeneinander.

Elben sind sehr viel entrückter. Sie können vollständig in den Anderwelten verschwinden und nehmen die diesseitige Welt kaum ernst – beziehungsweise betrachten sie als nur eine von vielen. Einige Menschen behaupten, dass sich gewaltige Elben-Königreiche auf dem Gebiet Wyddlands erstrecken – nur hat die kaum ein Mensch jemals wahrgenommen. Tief in den Wäldern sollen ihre Paläste und Städte stehen, ihre magischen Pfade sollen sich durch das ganze Land ziehen. Es mag etwas Wahres an diesen Behauptungen sein – in jedem Fall ist der Lebensraum der Elben durch das Ausbreiten der Menschen bedroht. Denn was der Mensch für sich erschlossen hat, steht für den Elben nicht mehr zur Verfügung. Elben sind auf Dauer auf die unmittelbare Gegenwart der Anderwelten angewiesen. Sie stehen den Menschen daher in der Regel skeptisch oder gar feindlich gegenüber, weichen ihnen aber meist aus. Dennoch gibt es vereinzelte Elben, die sich für das rätselhafte Menschenvolk interessieren und sich eine Weile unter sie mischen. Sie unterscheiden sich grob in Licht- und Nachtelben. Alle betreiben eine Art Lebensmagie, die sich je nach Stamm mehr auf Tiere oder Pflanzen konzentrieren kann. Am Rande und außerhalb Wyddlands soll es noch andere exotische Stämme geben. So ist von Bergelben im östlichen Gebirgszug die Rede – und man munkelt sogar von Todeselben im fernen Norden.

Politik

Wyddland ist ein gewaltiger Flickenteppich aus teilweise winzigen Königreichen. Die Menschen leben in einem noch wenig ausdifferenzierten Feudalsystem. Jeder Adelige, der über mehr als ein paar Gehöfte herrscht, nennt sich meist schon König. Dazwischen gibt es natürlich eine Schicht „einfacher“ Adeliger, Ritter, die schlicht mit „Herr“ angesprochen werden. In einigen größeren Königreichen entwickelt sich gerade eine Zwischen-Ebene aus Grafen.

Zu Behaupten, dass Wyddland in einem riesigen Bürgerkrieg stecken würde, wäre sicher etwas übertrieben. Dennoch führen fast ständig irgendwo Königreiche Krieg miteinander – oder es finden Erbfolgekriege statt oder Grenzscharmützel, Feldzüge gegen Räuberbanden oder, oder, oder. Glücklich ist die Generation in einer Region zu nennen, die ein Leben lang komplett in Frieden leben kann – die Regel ist das aber nicht. Davon ungeachtet findet recht reger Handel zwischen den Fürstentümern statt.

Es existieren etliche grenzübergreifende Organisationen, die meist im Geheimen, oft aber auch ganz offen agieren. Das wären zunächst einmal Handelsgilden und Handwerksinnungen, Magierorden und Klosterbünde. Man munkelt aber auch von großmaßstäblich organisierten Räuberbanden, Raubritterbünden, einem Assassinenorden und den Grauen Rittern, einem geheimen Ritterorden, der versucht, in Zeiten der Unordnung ein Mindestmaß an Recht und Gesetz aufrecht zu erhalten.

Religion

Die Menschen verehren ihre Ahnen. Dabei sind die Ahnen der Könige und Fürsten natürlich „mehr wert“ als die eigenen Vorfahren. Dennoch hat jede Bauernfamilie ihren eigenen Pantheon, bestehend aus Uroma, Uropa und so weiter und so fort. Geschaffen wurde die Welt von den Werkern oder Wirkern, die aber nicht angebetet werden – sie haben im Gegenteil sogar ein eher negatives Image (vergleichbar mit den cthulhoiden Alten Göttern). Die Fürsten unter den Menschen stammen allerdings von altvorderen Helden ab, die aus Verbindungen zwischen Wirkern und Menschen hervorgingen. Somit ist ihr Herrschaftsanspruch durch ihre göttliche Herkunft legitimiert.

Südlich des Zwergengebirges soll es angeblich Menschen geben, die die Wirker direkt anbeten. Aber auf so eine Idee würden in Wyddland nur verwirrte Dämonenbeschwörer kommen.

Zwerge verehren Elementargeister. Ob Elben und andere Geschöpfe der Anderwelten überhaupt so etwas wie eine Religion haben, ist unbekannt.

Ausgangssituation

Startpunkt des Abenteuers soll das Königreich Ustrien im südlichen Wyddland sein. König Alor befindet sich schon seit etlichen Jahren mit seinen Rittern und einer Menge Fußvolk auf einem Kriegszug. Sein alter Onkel Ulbert versucht, das Land mehr schlecht als recht am Laufen zu halten.

Man leidet jedoch immer mehr unter Räuberbanden und anderen Übeln. Die Tatsache, dass alle paar Monate Königsritter vorbeikommen, um neues Fußvolk für den Kriegszug auszuheben, macht es nicht gerade besser.

Dennoch hält sich das Land einigermaßen über Wasser. Die Handelsbeziehungen zu den benachbarten Zwergen und die günstige Lage an bedeutenden Handelsrouten machen es möglich, einen gewissen Standard zu halten.

Eigentlicher Startpunkt ist das Örtchen Carolinsrode. Hier herrscht der alte Ritter Talon mit ruhiger kluger Hand. Carolinsrode liegt direkt an einer großen Handelsroute und ist dadurch recht wohlhabend. Der Ort ist ein wenig der Ruhepol im Krisengeschüttelten Ustrien – allerdings weckt der Reichtum auch Begehrlichkeiten.

Hier der Spielbericht der ersten Sitzung

Lesetagebuch: Malmsturm

Darauf hab ich lange gewartet: Das -Regelwerk in seiner neuesten Version auf deutsch. Daher habe ich das ambitionierte Malmsturm-Projekt von Anfang an wohlwollend beobachtet und das fertige Werk in all seiner goldgeschnittenen Pracht schließlich mit großer Freude erworben.

Das Werk ist wohl geraten. Layout und Zeichnungen gefallen mir ungemein und machen einen runden Eindruck. Den „Explicit Gaming“ Aufdruck auf dem Einband finde ich zwar irgendwie unpassend. Aber das ist auch das einzige, was an der Aufmachung zu beanstanden wäre. Das Buch ist wirklich sehr schön gemacht und gefällt optisch und haptisch auf jeder Seite.

Da mit diesem -Band zunächst mal ein generisches -Regelwerk vorgelegt werden soll, spielt die Hintergrundwelt nur eine Nebenrolle und wird eigentlich erst im letzten Kapitel in einer kleinen Vorschau angerissen.

Was man dort zu lesen bekommt, ist allerdings höchst interessant. Hier scheint man ein sehr einfallsreiches und eigenständiges Fantasy-Universum erdacht zu haben. Ich freue mich jedenfalls schon sehr auf den Folgeband.

Hier soll es aber zunächst um das reine Regelwerk gehen.

Ich persönlich bin sehr davon angetan, da es für meine Zwecke hervorragend geeignet ist. Mir ist Fate schon seit längerem auch in der aktuellen dritten Version recht vertraut, und ich habe immerhin ein paar mal damit gespielt. Das Regelwerk nun in meiner Muttersprache komplett vorliegen zu haben, ist für mich ein deutlicher Mehrwert.

Vor allem aber wird es mir als Referenz und Vorlage für mein -Projekt gute Dienste leisten. Doch dazu an anderer Stelle mehr.

Ich habe mir beim Lesen allerdings oft die Frage gestellt, für wen das Buch eigentlich geschrieben wurde. Die Zielgruppe, die ich repräsentiere, scheint mir doch ein wenig dünn.

Vielleicht irre ich mich da auch – aber die große Masse potentieller Leser sind doch zum einen jene, die Fate bereits kennen, und zum anderen jene, die noch nie davon gehört haben – mit der Untergruppe der absoluten -Neulinge.

Für FATE-Spezialisten oder Neulinge?

Nun habe ich schon von einigen Fate-Connaisseurs das Urteil vernommen, dass ihnen Malmsturm eigentlich nichts Neues bringe. Die Hintergrundwelt sei zwar interessant – die Regelwerkdarstellung aber eher rudimentär ohne spezielle Eigenheiten, wie beispielsweise die Weltenerschaffungsregeln aus Diaspora oder Dresden Files.

Die Chance, hier ein Alleinstellungsmerkmal zu besetzen – wie beispielsweise ausgearbeitete Magieregeln –, nutzt Malmsturm auch meiner Meinung nach nicht konsequent genug. An den entscheidenden Stellen – Magie und Weltenerschaffung werden ja durchaus angerissen – bleibt das Regelwerk zu vage.

Jemand, der Fate bereits intensiv spielt – Spirit of the Century, Dresden Files, Diaspora, Starblazer und so weiter –, wird Malmsturm nicht unbedingt brauchen.

Für Fate-Neulinge hingegen scheint mir zumindest die Regelbeschreibung einen Hauch zu viel vorauszusetzen. Ich zum Beispiel habe mich schon bei der Lektüre englischsprachiger Fate-Texte immer etwas schwergetan, das mit den Stunts richtig zu kapieren. Ja, das mag mein persönliches Problem sein – nach der ersten Spielrunde hatte ich es dann auch geschnallt.

Bei Malmsturm – hier spricht man von Talenten und Gaben – ist das Thema zunächst auch ziemlich unbeholfen erklärt. Warum sagt man nicht einfach gleich, dass es sich hierbei schlicht um Spezialisierungen der Fertigkeiten handelt? Dieses Geschwurbel, dass sie „zwischen Fertigkeit und Aspekt“ lägen, hat mich zumindest mehr verwirrt.

Was definitiv nicht der Ansatz der Autoren war – es aber gut hätte sein können – ist, Fate als Einsteigerregelwerk für absolute RPG-Neulinge zu präsentieren.

Ich bin durchaus der Meinung, dass Fate sich dafür hervorragend eignen würde. Das Regelwerk ist angenehm schlicht und selbsterklärend und hat mit seinen Möglichkeiten der spielerischen Charaktererschaffung – beziehungsweise der Variante „Charakterschaffung während des Spiels“ – eine extrem niedrige Einstiegshürde.

Nun habe ich kurz zuvor Aborea gelesen und bin daher vielleicht etwas zu sehr auf dieses Einstiegs-Szenario konditioniert. Aber ein kurzes Einleitungskapitel „Was ist Rollenspiel?“ ähnlich wie bei hätte Malmsturm sicherlich nicht geschadet.

Um wieder zu einem versöhnlichen Ende zu kommen:

Ich will diese von mir gefühlte Zielgruppenunschärfe auch nicht überbewerten. Die – mich einschließende – Gruppe derer, die Fate in seiner elementarsten Form auf deutsch gut gebrauchen können, ist eventuell doch viel größer, als man meinen mag.

Ein gewiefter Spielleiter wird mit Malmsturm unter dem Arm sicher auch problemlos eine Truppe Neulinge anleiten können.

Und man darf nicht vergessen, dass das „Gesamtkunstwerk“ Malmsturm erst mit dem bald folgenden Weltenband seine Vollendung – oder zumindest Fortführung – erfahren wird. Auf diesen freue ich mich wie gesagt schon sehr.

Schließlich hat mich das Werk ungemein motiviert, mein Silmarillion-Projekt endlich wieder anzupacken und voranzutreiben, so dass es bald an dieser Stelle heißen kann: Silmarillion powered by Malmsturm

  • Nachtrag: Eventuell werde ich mein Urteil alsbald revidieren oder zumindest ergänzen müssen. Denn jetzt wird gespielt!
  • Nachtrag zwo: Und tatsächlich – die Anwendung des Regelwerks hat mich eines Besseren belehrt. Hier der Spielbericht
  • Nachtrag drei: Der zweite Spielabend hat allerdings wieder das ein oder andere Manko des Regelwerks offenbart.
  • Nachtrag vier: Im dritten und letzten Spielabend kommt jedoch alles zu einem versöhnlichen Ende.

50 Jahre Perry Rhodan – Zeit für einen neuen Stil!

Dieses Jahr steht ein ganz besonderes Jubiläum an. Denn 1961 erblickte die größte -Serie der Welt das Licht derselben – somit wird die Romanheftserie 2011 stolze 50 Jahre alt.

Edit: Seit dem 15. August steht mit Michael Tinnefeld der glorreiche Sieger fest. Lobet und preiset ihn!

Dank für viele schöne Lesestunden

Auch wenn ich jetzt seit über sieben Jahren nicht mehr lese – dieser runde Geburtstag hat für mich doch einige Bedeutung und soll daher gebührend begangen werden. Schließlich hat mich die Serie doch lange Jahre – Jahrzehnte gar – begleitet und mir viele schöne Stunden bereitet. Bis ich ihr dann weniger in Zorn denn in Gleichgültigkeit den Rücken gekehrt habe – aber das ist eine andere Geschichte. Denn die Erinnerung an die „gute alte Zeit“ ist gerade in einem solchen Jubeljahr wach.

Perry Rhodan reloaded

Schon seit fast einem Jahr rumort in mir daher die Idee, einen Beitrag zu den Feierlichkeiten zu leisten. Die Idee lautet wie folgt: Schenken wir dem guten alten Perry doch ein neues Gewand – verpassen wir ihm einen neuen Stil – reloaden wir ihn zu seinen Ehren.

Die Idee ist nicht neu, ich weiß. Superhelden machen sowas ständig. Dasselbe mit Perry Rhodan zu tun ist auch allzu naheliegend. Schon vor über zehn Jahren haben wir an PR-Stammtischen darüber diskutiert, vor ein paar Jahren habe ich mit einem Freund das Thema mal wieder hervorgeholt – dieser hat, schreibwütig wie er ist, gleich ein paar hunderttausend Anschläge in die Tasten gehauen. Nachzulesen unter dem Titel Ultimate Perry Rhodan drüben bei Ace Kaiser.

Ein neues literarisches Gewand

Dennoch sei dies mein Vorschlag: Ihr da draußen, die ihr doch alle irgendwann mal ein Perry-Rhodan-Heft in der Hand hattet – tut es mir gleich und schnappt euch den ersten Band von 1961, lest ihn erneut … und schreibt ihn dann neu! Es muss nicht unbedingt ein moderneres Gewand sein, das wir ihm verpassen. Wie wäre es mit Steam-Punk? Manga- beziehungsweise -Mecha-Action? Western? Piraten-Abenteuern? (ob urban oder klassisch)? Oder am Ende gar Perry Rhodan … mit Zombies!?!

Und ja … es muss natürlich nicht Band 1 sein. Dem ein oder anderen wird in den letzten 50 Jahren ein anderer Moment viel mehr in wohliger Erinnerung sein: Guckys oder Atlans erster Auftritt, die Landung des ersten Ultraschlachtschiffs, legendäre Duelle wie das zwischen Atlan und Mirona Tethin, Perrys Verbindung mit BARDIOC, … Ich käme hier vom Hundertsten ins Tausendste.

Und schließlich muss nicht gleich jeder einen ganzen Heftroman schreiben. Eine gute Kurzgeschichte tut es natürlich auch.

Segen von ganz oben

Diese Idee trug ich kürzlich an Klaus N. Frick, den Chefredakteur der PR-Serie heran – und er war durchaus angetan. Mehr noch, er stellte sogar in Aussicht – so wir bis zu einem bestimmten Datum eine ansehnliche Anzahl vernünftiger Texte zusammenbekommen –, die besten Beiträge in eine Anthologie aufzunehmen. Dem Besten der Besten winkt gar ein Preis, der auf dem Weltcon überreicht werden soll.

Na, das lassen wir uns doch nicht zweimal sagen, oder?

Noch mal im Überblick:

  • Jeder von uns schnappt sich einen Roman oder eine Szene aus 50 Jahren PR, liest sie gegebenenfalls noch einmal – und schreibt sie dann in anderem Stile neu. Entweder als Kurzgeschichte (bis 25.000 Anschläge) oder als Heftroman (bis 200.000 Anschläge). Der Text muss neu in dem Sinne sein, dass er vor 2011 noch nirgendwo veröffentlicht wurde. Ach ja – so nett Crossover sind, mit der Verletzung von Markenrechten Dritter müssen wir fürchte ich vorsichtig sein.
  • Diskutieren und präsentieren wir unsere Werke auch während der Entstehung und tauschen wir uns rege aus! Schon ab der ersten Zeile können die Beiträge hochgeladen und diskutiert werden.
  • Bis zum 31. Juli 2011 müssen wir aber spätestens fertig sein. Denn ab diesem Datum beginnt das Voting.
  • Bis zum 15. August 2011 läuft die Abstimmung. Die Top 10 in jeder Kategorie (Heftroman und Kurzgeschichte) erhalten dann die höheren Weihen einer Druckversion – die jeweils Besten werden zudem mit einem vom Verlag gestifteten „Publikumspreis“ geehrt.

Das Ganze funktioniert natürlich nur, wenn wir – nun vielleicht nicht unbedingt 50 – aber doch ne Menge brauchbarer Texte zusammenbekommen.

Gehen wir’s an! Mein Unternehmen Stardust liegt jedenfalls schon auf dem Nachttisch bereit.

Fantastische Wikis

Edit April 2024: Mit der Mosapedia ist nach ein paar Jahren wieder einmal ein neuer – wichtiger – Eintrag hinzugekommen. Außerdem habe ich erneut alle Links und Angaben gecheckt und korrigiert. Ich erneuere hiermit auch den Hinweis, dass Tipps für wichtige fehlende Wikis sehr willkommen sind.

Wikis für alle!

Der Hauptzweck der Wikipedia ist, wie wir alle wissen, als Inspirations- und Recherchequelle für Spielmeister und Hobby-Schreiberlinge zu dienen.1 Wie groß war meine Freude, als ich für meine - und -Projekte2 spezialisierte Themen-Wikis entdeckte. Diese Entdeckung hat den Anstoß gegeben, eine kleine Liste nützlicher Wikis für Freunde des Fantastischen zusammenzustellen.

Fantastische und nerdige Wikis von A bis Z

Ich beschränke mich im Großen und Ganzen auf deutschsprachige Seiten, erwähne hier und da aber auch englischsprachige Wikis – immer dann, wenn es meiner Kenntnis nach kein deutsches Pendant gibt – oder die englische Version deutlich umfangreicher ist.

Wer noch weitere nützliche Wikis kennt, möge mich anmailen oder es einfach per Kommentar mitteilen. Eventuell füge ich den ein oder anderen Vorschlag hinzu – so er mir zusagt.

Ardapedia
-Wiki mit gut 3.800 Artikeln, gut gepflegt und für die schnelle Recherche im Herr-der-Ringe-Universum mehr als geeignet. Für besagtes Silmarillion-Projekt war mir die Ardapedia eine sehr große Hilfe.

DiscWiki
-Wiki mit gut 3.600 Artikeln. Für die kleine Recherche in Terry Pratchetts Scheibenwelt-Universum gut geeignet. Mir gefallen die hervorragenden Illustrationen in einigen Artikeln.

Duckipedia
-Wiki mit gut 8.100 Artikeln. Hat jetzt nur wenig mit Fantastischem zu tun. Aber als alter Donaldist musste ich einfach darauf hinweisen.

Jedipedia
Beim Thema wird’s etwas kompliziert. Denn es gibt seit 2011 zwei Jedipedias. Einmal die kommerzielle Jedipedia.de mit gut 51.000 Artikeln und dann die nichtkommerzielle Jedipedia.net mit gut 57.000 Artikeln. Die Erläuterung der Hintergründe dieser Spaltung würde diesen Rahmen sprengen, man möge es bei Interesse selbst recherchieren. Beide Star-Wars-Wikis sind jedenfalls eine größere Nummer. An die Artikelfülle des englischsprachigen Vorbildes Wookieepedia von gut 190.000 kommen die deutschen Pendants jedoch nicht heran.

Legopedia
-Wiki mit gut 4.100 Artikeln über Baukästen, Baureihen und Modelle des besten Spielzeugs der Welt. Der Anspruch scheint zu sein, die Modelle aus allen Jahren abzubilden. Löblich!

Lexicanum
Dreisprachiges Warhammer-Wiki mit gut 13.600 Artikeln in der deutschen -Sparte und gut 16.600 Artikeln in der deutschen 40k-Sparte

Memory Alpha
-Wiki mit gut 32.000 Artikeln. Zählt auch zu den größeren unter den fantastischen Wikis. Dem englischsprachigen Pendant mit gut 57.000 Artikel hinkt es zwar ein wenig hinterher, dennoch dürfte kaum etwas fehlen, was das Trekker-Herz begehrt.

Mosapedia
Das Mosaik-Wiki über die unzähligen Zeitreiseabenteuer der Digedags und Abrafaxe braucht sich mit seinen aktuell gut 20.000 Artikeln nicht zu verstecken.

Perrypedia
-Wiki mit gut 61.000 Artikeln. Als Perry-Rhodan-Leser, -Fan und -Hobby-Autor kenne ich diese Seite natürlich schon etwas länger. Für die schnelle – und oft auch sehr ausführliche – Recherche in diesem gigantischen -Universum ist das Wiki hervorragend geeignet.

Simpsonspedia
Das Simpsons-Wiki muss hier natürlich dabei sein. Mit gut 19.000 Artikeln ist es auch recht umfangreich.

Wiki Aventurica
DSA-Wiki mit gut 153.000 Artikeln. Das Schwarze Auge schließlich wartet mit dem umfangreichsten deutschsprachigen Wiki dieser Liste auf.

Zamonien
Für den Moers’schen Kosmos um Käptn Blaubär, Rumo und Hildegunst von Mythenmetz findet sich zum einen das etwas veraltete und statische Nachtigallers Lexikon, das zumindest grundlegendste Begriffe aus Walter Moers-Romanen erklärt. Außerdem gibt es ein Zamonien Wiki mit gut 1.800 Artikeln.

Weitere lustige Listen:

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  1. Dazu gab’s vor Äonen auch mal irgendwo ein lustiges Meme – das hab ich aber nicht mehr gefunden.[]
  2. Lang ist’s her. Für die Scheibenwelt sind damals eine Handvoll Rollenspielabenteuer entstanden, für das Silmarillion sollte es ein komplettes Rollenspielsystem werden, das über einen umfangreichen fragmentarischen Status jedoch nie hinauskam.[]

Egozine

Dereinst tippten einige eifrige Fans in regelmäßigen Abständen ihre Gedanken zu ihrem bevorzugten Thema auf ein, zwei DIN A4-Seiten, vervielfältigten diese und schickten sie per Post an Freunde und andere Leute, die es nicht interessierte. Das Ganze nannte sich Egozine. Heute findet dergleichen im Internet statt und man nennt es – das Prinzip bleibt jedoch dasselbe.

Auch ich tue hier der mäßig interessierten Welt meine Gedanken zu den Themen , , , und kund. Vielleicht verirrt sich ja ab und an die eine oder der andere geneigte Lesende auf diese Seiten.

Reaktionen und Kritik sind selbstredend erwünscht. Entweder als Kommentar oder per Mail: info[at]nerdlicht.net

– Roland Triankowski

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