Doch zunächst zur abschließenden Spielsitzung. Wir erinnern uns: Wie in Teil 1 und Teil 2 berichtet, haben sich unsere Helden in dem klassischen Fantasy-Szenario wacker geschlagen und zuletzt den Anschlag auf den Roten Turm vereitelt.
Auch in Sachen FATE-Regelwerk war die Gruppe im Großen und Ganzen erfolgreich. Die zwei Neulinge haben sich sehr schnell einfinden können und gemeinsam mit den hinzugekommenen “alten Hasen” konnten auch einige wenige Unklarheiten der Malmsturm-Version gelöst werden.
Spaß auch ohne Würfel
In der dritten und abschließenden Sitzung kam das Regelwerk jedoch kaum zum Einsatz – zumindest nicht in Form von größeren Würfeleien und Recherchen im goldgeschnittenen Prachtband.
Aber auch das ist ja ein wichtiger Aspekt (Haha! Wortspiel!) eines Rollenspiel-Regelwerks: Ist es möglich und erwünscht, ganze Spielabende mit Kurzweil zu füllen ohne auch nur einmal einen Würfel anzufassen?
Im Falle von FATE kann diese Frage selbstredend bejaht werden – und jener Abend hat dies durchaus bestätigt.
Waldwanderung
Somit oberflächlich zur Handlung: Ich habe für den letzten Abend kurzerhand die Idee eines Spielers aufgegriffen, die er in der Sitzung zuvor recht spontan zur Ausschmückung seines Charakters ersponnen hat. Dieser war nämlich auf der Suche nach einem Artefakt, das er dringend einer dubiosen Organisation zukommen lassen musste, da sonst sein Leben und das seiner Familie verwirkt wäre.
Das Artefakt – ein verzierter Drachenschädel – wurde von mir in die Metahandlung eingebaut und zu einer magischen Waffe im geheimen Krieg der Lichtelben gegen das Menschen-Königreich Ustrien erklärt. Diese Zusammenhänge galt es für die Helden jedoch erst aufzudecken.
Wie schon im Abenteuer davor beschlossen, wollten sie sich in das nahe gelegene Dorf des Waldvolkes begeben, um dort zum einen ein wenig mehr über gewisse Hintergründe zu erfahren – und zum anderen eine Möglichkeit zu finden, wieder aus dem verwunschenen Wald hinauszufinden.
Die Hindernisse auf dem Weg dorthin wurden zum Leidwesen des Spielleiters recht locker gemeistert. Der Schattendrache und die Nachtnixe kamen wieder nicht zum Einsatz.
Märchenhafter Höhepunkt
Dem ein oder anderen ist es vielleicht aufgefallen: Bei der Entwicklung der Spielwelt und des Abenteuers hatte ich die Grimmsche Märchenwelt im Kopf – hatte auch kurz vorher das Komplettwerk der Brüder durchgearbeitet (aber eher, um für Töchterlein wieder etwas märchenfester zu sein).
Höhepunkt des Abends war daher auch die Begegnung der Spieler mit zwei Riesenbrüdern, die drei magische Gegenstände (und eine große Schweineherde) bewachten – sich allerdings schon seit Äonen darum stritten, wem diese Erbstücke des Vaters eigentlich zustehen.
Ein solcher Erbstreit ist ein beliebtes Motiv in etlichen Märchen – und ich möchte ihn hiermit Spielleitern in passenden Szenarien wärmstens ans Herz legen. Wir hatten jedenfalls eine Menge Spaß damit – so zumindest mein Eindruck.
Selbstredend mussten sich die Spieler die magischen Stücke unter den Nagel reißen, um damit das Drachen-Beschwörungs-Ritual der fiesen Lichtelben vereiteln zu können. Mit viel Verhandlungsgeschick, einigen Tricksereien und von Schweinen beworfen gelang dies ihnen auch.
Finale?
Ich geb’s zu: Ich habe oft Schwierigkeiten, meine Abenteuer in einem fulminanten Finale enden zu lassen. Und auch diesmal bin ich mit mir nur mäßig zufrieden. Ich ließ die Spieler die Bühne betreten, das Ritual verhindern und rechtzeitig entkommen. Das hätte ich interessanter gestalten müssen. Schließlich wurde damit mal eben der Hauptschlag der zentralen Lichteleben-Verschwörung vereitelt.
Aber wie gesagt – ein richtig gutes Finale mir bislang eher selten gelungen.
Fazit
FATE hat sich – wie zu erwarten war – mal wieder bewährt. Es ist auch für Neulinge schnell zu verstehen. Und ich wiederhole meine Überzeugung, dass es sogar ein hervorragendes Einsteigerregelwerk sein kann.
Für mich habe ich festgestellt, dass ich als Spielleiter nur teilweise als Improvisator tauge. Aber mit FATE kann man natürlich auch prima railroaden – auch wenn man damit nicht alle Möglichkeiten dieses Systems ausschöpft. Und ich hätte mehr darauf achten müssen, Abenteuer und Szenen an den Aspekten und somit Wünschen der Spieler auszurichten.
Für mich hat sich Malmsturm doch als ziemlich taugliche deutschsprachige Umsetzung des FATE 3.0 Regelwerks herausgestellt. Die ein, zwei Ungenauigkeiten fallen dabei nur mäßig ins Gewicht.
Ob ich das Wyddland-Szenario noch mal reaktiviere beziehungsweise fortsetze, weiß ich noch nicht so recht zu sagen. Es ist dann ja doch sehr klassisch. Wenn ich mal wieder auf FATE-Basis fantasymäßig unterwegs sein sollte, dann wohl eher in Beleriand.