Jahr: 2010

Lesetagebuch: Eoin Colfer

Bis dato hatte ich von diesem Autor nur oberflächlich gehört. All überall liest man mit ziemlicher Begeisterung Artemis Fowl – wovon ich mich bislang nicht habe anstecken lassen. Nun habe ich zu den einschlägigen Jahresend-Festivitäten überraschend zwei Druckerzeugnisse aus seiner Feder geschenkt bekommen und bin durchaus angetan.

Comic: Artemis Fowl

Zunächst die Comic-Adaption des ersten Artemis-Fowl-Romans – und ich muss sagen: ich war angenehm überrascht. Die Welt, die einem hier ausgebreitet wird, wirkt auf den ersten Blick vielleicht nicht gerade neu – es ist letztlich mal wieder ein Jetztzeit-Szenario mit Elfen und Kobolden – aber die Umsetzung ist relativ einzigartig weil durchdacht, detail- und ideenreich. Hinzu kommen interessante, nicht ganz so schablonenhafte Charaktere und eine ziemlich spannende Handlung. Doch, ich war angenehm überrascht. Ob ich mir jetzt gleich die Romane zulege – keine Ahnung. Die Comicreihe werde ich – trotz des leicht mangaesken Stils – aber weiterlesen.

Per Anhalter durch die Galaxis – der sechte Teil der Trilogie

Als zweites wurde ich mit Und übrigens noch was überrascht, seiner Fortsetzung der ursprünglich von Douglas Adams stammenden Anhalter-Romane. Am „sechsten Teil der Trilogie“ lese ich gerade und möchte mich daher noch nicht zu einem abschließenden Urteil hinreißen lassen.

Bislang scheint mir Colfer aber ein bisschen zu sehr bemüht, Stil und Humor von Douglas Adams zu imitieren. Das könnte auf Dauer etwas anstrengend werden – weil er daran mit Sicherheit scheitern muss. Ich weiß wovon ich rede – ich habe das in zwei Fanzine-Kurzgeschichten auch mal probiert.

Aber bislang ist der Roman immerhin amüsant und ich habe hier und da auch mal schmunzeln müssen. Ob dieses Buch allerdings wirklich notwendig ist … Nun, vielleicht werde ich mich dazu äußern, wenn ich es ausgelesen habe. Immerhin habe ich kürzlich beim Lesen in der U-Bahn meine Station verpasst – zumindest ein Indiz, dass es mich doch zu fesseln vermag.

Lesetagebuch: Ilium von Dan Simmons

Der SF-Roman Ilium ist im Jahr 2004 erstmals auf deutsch erschienen. Wenig später legte Dan Simmons den zweiten Band Olympos nach. Hier geht’s jedoch nur um Band eins, den ich kürzlich ausgelesen habe.

Startschwierigkeiten

Das Buch stand nun schon mindestens zwei Jahre – wenn nicht länger – ungelesen in meinem Regal. Obwohl ich auf den Autor sehr große Stücke halte und mir das Buch von vertrauenswürdiger Seite wärmstens ans Herz gelegt wurde, konnte ich mich lange Zeit nicht überwinden, nach dem Werk zu greifen. Als ich mich Ende letzten Jahres endlich dazu durchrang, kam ich wiederum nicht so recht mit dem Lesen in die Gänge. Im Nachhinein kann ich mir dieses Zögern gar nicht erklären. Denn nachdem ich wochenlang immer nur ein paar Zeilen gelesen und das Buch dann für andere Druckerzeugnisse wieder beiseite gelegt hatte, packte es mich schließlich doch. In einem Rutsch las ich den 800-Seiter durch. Und das – soviel sei schon mal vorweggenommen – mit großem Genuss.

Der Autor – bekannt und beliebt vom Hyperion-Zyklus

Ich kannte Dan Simmons bislang nur als Autor seiner vier Hyperion-Romane. Vor allem die ersten beiden davon sind großartig und jedem SF-Fan dringendst zu empfehlen. Simmons‘ Einfälle darin sind klasse und das dargestellte Zukunftsszenario ist so schlüssig und detailliert, dass danach eigentlich kein SF-Roman mehr geschrieben werden muss. Entsprechend waren die beiden Endymion-Bände auch nicht mehr zwingend notwendig. Auch hier sind viele sehr schöne Einfälle zu finden und es wird auch einiges erklärt, was nach den ersten beiden Romanen noch offen war – aber vermisst hat man diese Erklärungen eigentlich nicht.

Als eingefleischter Atheist muss ich noch hinzufügen: Dass die gesamte Story eine sehr religiös anmutende Thematik behandelt, stört dabei überhaupt nicht, da alles auf ein einfallsreiches (pseudo-)wissenschaftliches Fundament gestellt wird.

Ilium – die Handlung

Der Titel ist Programm. Ilium – sprich: Troja – ist Handlungsort der zentralen Handlungsebene des Romans. Leserin und Leser werden mitten in die legendäre Schlacht geworfen, wie sie bei Homer beschrieben wird – und mit ihnen ein amerikanischer Professor namens Hockenberry aus dem frühen 21. Jahrhundert, der im Auftrag der Götter die Schlacht beobachtet, um zu dokumentieren, inwieweit sich die Ereignisse an den Verlauf der Ilias halten.

Was genau dahinter steckt, weiß auch der Protagonist Hockenberry nur oberflächlich. Nun, die Götter zumindest scheinen nicht unbedingt das zu sein, was sie vorgeben. Alles was sie tun basiert recht offensichtlich auf einer weit entwickelten Hochtechnologie. Somit haben Hockenberry und seine Leidensgenossen (er ist nicht der einzige Beobachter) den begründeten Verdacht, sich vielmehr in einer weit entfernten Zukunft zu befinden, in der sie aus Genom-Resten und irgendwie rekonstruierten Erinnerungen von den Toten wiedererweckt wurden, um den Göttern (die wohl eher hochentwickelte Nachkommen der Menschen sind) zu dienen. Viel mehr wissen sie nicht – und es sagt ihnen auch niemand mehr.

Jedenfalls folgt die Handlung (zunächst) ziemlich genau jener der Ilias – bis sich Hockenberry genötigt sieht, ein wenig Schicksal zu spielen. Hinzu kommen zwei weitere Handlungsebenen, die ganz offensichtlich in einer mindestens 2.000 Jahre entfernten Zukunft spielen.

Zunächst die Erde, auf der die Ereignisse um die letzten “Altmenschen” geschildert werden, die in klassischer Eloi-Manier ein sorgenfreies aber langweiliges und dumpfes Leben führen – bis einer auf die Idee kommt, lesen zu lernen – und sich auf die Suche nach einem Raumschiff zu begeben.

Und schließlich die Moravecs – intelligente Kunstwesen, die einst von den Menschen ins Sonnensystem entlassen wurden und nun eine eigenständige Kultur (unter anderem) auf den Jupitermonden bilden. Diese entsenden eine Expedition zum überraschend terraformten Mars, um nachzuschauen, was die “Nachmenschen” dort für einen gefährlichen Unsinn mit Quantensingularitäten treiben. Nebenbei präsentieren sich die beiden Hauptfiguren der Moravecs als große Literaturfans – einer schwärmt für Shakespeare, der andere für Proust. Die zahlreichen Ilias-Anspielungen und Zitate werden hier durch solche auf die beiden genannten Dichter ergänzt.

Zwei der drei Handlungsebenen finden gegen Ende zusammen – und allesamt münden sie in Ereignisse, die nicht weniger als das weitere Schicksal aller Intelligenzwesen im Sonnensystem besiegeln werden.

Kommentar – geniale Grundidee, solide Ausführung

Die Darstellung der Ilias ist großartig und das eigentliche Kernstück dieses Romans. Hervorragend auch die Umdeutung der Götter und ihrer Kräfte in futuristische Hightech. Allein das macht das Buch unbedingt lesens- und empfehlenswert.

Soweit ich das beurteilen kann, hält sich Simmons zunächst sogar sehr eng an die Ilias, was mir besondere Freude bereitet hat. Als Beispiel für ein Eingreifen der Götter möchte ich nur kurz die Stärkung des Diomedes durch Athene anführen, der daraufhin Aeneas und sogar die Göttin Aphrodite verwundet. Diese Szene wird in bester SF-Manier mit dem Einsatz von Zeitmanipulation (Athene hält kurz die Zeit an), Nanomaschinchen, deren Injektion Diomedes zu einem fast gottgleichen Kämpfer aufmotzen und Schutzschilden, die Götter und Helden schützen, beschrieben. Großartig!

So lange sie sich dermaßen dicht an die Ilias hält – was sie lange tut –, ist diese Handlungsebene grandios und macht unheimlich viel Spaß. Sobald der Punkt erreicht ist, an dem Simmons die Handlung bewusst durch Hockenberrys Wirken abweichen lässt, verliert sich dieser Reiz ein wenig – wobei diese Abweichung durchaus auch ihre Momente und großartigen Szenen hat.

Nebenbei bemerkt ist mir aufgefallen, dass ich beim Lesen doch oft den Troja-Film von Wolfgang Petersen vor Augen hatte. So wenig der mir alles in allem gefallen hat, hat seine Optik doch bleibenden Eindruck bei mir hinterlassen. Aber ich schweife ab.

Die Moravec-Handlung ist streckenweise großartige, technisch kompetente SF. Die literarischen Anspielungen sind nett und machen Laune, mal wieder in den ollen Shakespeare reinzulesen.

Die Handlung auf der Erde schließlich wirkt etwas losgelöst und scheint vor allem den Zweck zu haben zu erläutern, wie sich das geschilderte Zukunftsszenario in der Form hat entwickeln können. Auch hier sind viele schöne fantastische Ideen verwirklicht (das trockengelegte Mittelmeer a la Antlantropa, um nur eine zu nennen). Und auch wenn ich sie durchaus spannend fand, war sie für mich doch die schwächste der drei Handlungsebenen.

Im gesamten Buch bedient sich Simmons übrigens eines Tricks, um dem Leser die meisten Hintergrundinformationen (künstlich) vorzuenthalten. Alle Protagonisten haben aus unterschiedlichen Gründen von nichts eine Ahnung. In der Form fand ich das noch ok – auch wenn es manchmal ein bisschen sehr konstruiert war. Für meinen Geschmack blieb das aber immer noch gerade an der Grenze.

Das Zukunftsszenario, das sich so vor dem Leser schließlich entfaltet, ist sehr interessant. Es kommt an das von Hyperion nicht heran – bleibt aber reizvoll. Auch, weil es sich um eine deutlich weiter entfernte Zukunft handelt, die naturgemäß viel fremdartiger und absurder erscheinen muss – was Simmons auch oft gelingt.

Ein wiederkehrendes Motiv aus Hyperion ist die Vorstellung eines Kollektivbewusstseins, das sich aus der Menschheit und/oder ihrer Kultur entwickelt – Core, Maschinen- und Teilhardscher Menschengott lassen grüßen. Bei Ilium ist dann von der Logosphäre und der beseelten Biosphäre die Rede – die Grundidee ist dieselbe, die Umsetzung etwas schwächer.

Fazit – Leseempfehlung

Bei aller angedeuteter Kritik ist das Buch unbedingt empfehlenswert. Ich halte Dan Simmons für einen der besten aktuellen SF-Autoren, was er mit diesem Buch erneut unter Beweis stellt. Seine technischen und sonstigen Visionen sind grandios und gut durchdacht. Er schreibt spannend und fesselnd. Seine Begeisterung für Literatur ist unaufdringlich in die Geschichte eingeflochten. Hier hat Simmons fast noch besser recherchiert als bei seinen technischen Visionen.

Entsprechend grandios – ich kann es nur wiederholen – seine Umsetzung der Ilias. Jeder Freund klassischer Mythen, der sich ein wenig für SF begeistert, muss dieses Buch unbedingt gelesen haben.

Man muss meines Erachtens auch nicht davor zurückschrecken, hier gleich wieder in einen Mehrteiler einzusteigen. Trotz aller offenen Enden, die Ilium hinterlässt, kann der Roman durchaus für sich allein stehen bleiben. Sicher werde ich Olympos irgendwann einmal lesen – aber das kann durchaus noch eine ganze Weile warten.

EDIT: Sechs Jahre später habe ich schließlich den zweiten Band Olympos gelesen und rezensiert.

Chronosaurus – inspirierende Dinos

Folgender Text ruht schon etwas länger unvollendet auf meiner Festplatte. Da er sich kaum von selbst vollenden dürfte, veröffentliche ich ihn jetzt einfach mal – zumal er auch schon recht weit gediehen ist. Viel Spaß damit.

Zeitreise im Wandel der Zeit

Im Nachklang unserer Zeitreise-Sonderepisode von Ausgespielt – dem (nicht nur) #Rollenspiel #Podcast, wurden wir von der geneigten Hörerschaft unter anderem auf ein älteres Rollenspiel aus dem Jahr 1993 namens Chronosaurus hingewiesen. Dieses war bei Redaktion Phantastik erhältlich. Ich war interessiert und habe es mir umgehend besorgt.

In der 10. Episode unseres Podcasts verliere ich bereits ein paar Worte darüber – ich denke aber, dass Chronosaurus es wert ist, hier noch einmal etwas ausführlicher besprochen zu werden. Wobei dies aber weniger eine Rezension wird als eine Darstellung der Assoziationen und Inspirationen, die das Rollenspiel bei mir hervorgerufen hat.

Abgeschlossene Kampagne

Im Grunde handelt es sich bei Chronosaurus eher um einen Kampagnenband. Hintergrund, Szenario und Regeln werden zwar erschöpfend dargestellt – und sind auch eine sehr kreative Eigenschöpfung –, der Schwerpunkt liegt aber auf einer Kampagne aus fünf Abenteuern. Und sobald diese durchgespielt ist, hat sich das Szenario im Grunde erledigt. Mit etwas Fantasie kann jede Spielleiterin, jeder Spielleiter das vorliegende Material natürlich erweitern – aber bis auf eingestreute eigene Abenteuer ist dies von den Macherinnen und Machern so eigentlich nicht vorgesehen.

Kleine Anmerkung: Damals wurden in Fanzines diverse Erweiterungen und Überarbeitungen veröffentlicht. Eine Twitter-Bekanntschaft hat mir das Material dankenswerterweise zukommen lassen. Dennoch berücksichtige ich es in diesem Artikel nicht – auch weil besagter Twitterer selbst eine größere Abhandlung zum Thema plant.

Das zugrundeliegende Szenario ist schnell erklärt: Gegen Ende des Dinosaurierzeitalters hat sich eine Zivilisation intelligenter Dinos entwickelt. Diese wird nun mit dem bevorstehenden Einschlag eines Kometen konfrontiert. Zum Glück hat gerade rechtzeitig ein Wissenschaftler eine Zeitmaschine erfunden. Leider ist er aber verschwunden und hat nur einen Prototyp hinterlassen. Um nun den Wissenschaftler aufzuspüren, damit er schnell noch ein paar Maschinen bauen kann, mit denen dann die Dinosaurierheit in eine andere Zeit gerettet werden soll, werden die Spielerinnen und Spieler mit dem Prototyp auf die Suche in mehrere andere Epochen geschickt – natürlich alle im Zeitfenster der menschlichen Historie.

Chronosaurus ist kein Zeitreise-RPG

Das soll kein Vorwurf sein. Aber im Sinne der Diskussion in unserer Zeitreise-Episode taugt Chronosaurus streng genommen nicht als Beispiel eines Zeitreise-Rollenspiels. Denn die Zeitreise ist hier nicht mal im Ansatz Thema des Spiels. Sie dient nur dazu, die Spielerinnen und Spieler in unterschiedliche Umgebungen zu transportieren, wo sie ihre Abenteuer zu bestehen haben. Ziel der gesamten Kampagne ist es, den erwähnten Wissenschaftler aufzuspüren und in die Ursprungszeit zu holen. Rein von der Handlungslogik her könnten es also genauso gut andere Länder oder Planeten sein, die nach der Zielperson zu durchsuchen sind. Es gilt weder, die Zeitline zu verändern oder wiederherzustellen. Man muss nicht mal aufpassen, sich mit Änderungen zurückzuhalten. Lediglich im letzten Abenteuer klingt ein wenig an, dass es ein Ereignis zu verhindern gilt.

Daher ist das gesamte Szenario auch so konstruiert, dass die Spielerinnen und Spieler keinesfalls die Möglichkeit haben, mit ihrer Zeitmaschine rumzuspielen – sie bringt sie nur einmalig an die vorgesehenen Zielorte beziehungsweise -Zeiten und sonst nichts. Die Zeitreise ist somit lediglich das Mittel, um von einem Abenteuer zum nächsten zu gelangen. Das ist aber wie gesagt nicht als Vorwurf gemeint. Das Hauptthema und somit der Reiz des Spiels liegen eben woanders.

Zu den „fehlenden“ Regeln

Eine Besonderheit – vor allem wenn man die Entstehungszeit berücksichtigt – ist das minimalistische Regelwerk. Die Autorinnen und Autoren verzichten bewusst auf Charakterwerte und Würfelproben – überhaupt soll man Proben gleich ganz weglassen. Konflikte sollen stets ausgespielt werden. Schließlich – so die Argumentation – müssen die Hürden in einem Abenteuer ohnehin nach den Vorgaben der Handlung gemeistert oder umgangen werden, da diese sonst ein jähes Ende fände oder zumindest arg ins Stocken geriete.

Ich kann diese Ansichten bis zu einem gewissen Grad gut nachvollziehen. Heute sind viele der Ansätze, zum Beispiel das Einbeziehen von Spieler-Ideen, in Regelsystemen wie Arkana, Storyteller oder FATE umgesetzt.

Sehr schön fand ich aber die Parallele zu meinem eigenen Einstieg ins Rollenspiel, der sogar ungefähr zu derselben Zeit stattfand, als Chronosaurus entwickelt wurde. Nur nahmen wir damals eher den umgekehrten Weg. Als sich Anfang der 90er zunächst zwei Freunde und ich spontan entschlossen, mal mit Rollenspiel anzufangen, haben wir dies erst einmal komplett frei gestaltet. Einer erzählte die Geschichte und wir sagten einfach, wie wir uns verhalten. Keine Charakterwerte, keine Würfel. Kämpfe wurden zwar nicht vermieden – aber einfach farbenprächtig beschrieben – und natürlich immer gewonnen.

Erst im Laufe der Zeit haben wir mehr und mehr Regelelemente hinzugefügt, da es auf Dauer so ganz ohne Zufallselement doch etwas eintönig wurde. Und in dem Punkt möchte ich der „Chronosaurus-Philosophie“ auch widersprechen. Wenigstens ab und an sollte ein Abenteuer doch an einen Scheideweg geraten, an dem Charakterwerte und Würfelglück – oder meinetwegen auch das Ziehen einer Karte, wie bei Arkana – entscheiden, wie die Handlung nun weitergeht.

Eine solche Herangehensweise ans Rollenspiel halte ich für Einsteiger im Übrigen in hohem Maße für geeignet. Man braucht sich nicht mit Regelerklärungen und Charaktererschaffung aufzuhalten – die Spieler müssen nicht mal das Buch gelesen haben. Mit einem einigermaßen kreativen Spielleiter, der nicht mal groß Erfahrung haben muss, kann nach nur kurzer Einführung mit Chronosaurus oder einem anderen „regellosen“ Szenario losgelegt werden. Nach ein, zwei Abenteuern könnte man sich dann entscheiden, doch ein wenig Regelwerk hinzuzufügen. Heutzutage stehen mit FATE, Arkana, Savage Worlds etc. pp. unendlich viele Systeme zur Verfügung, die im positiven Sinne einfach sind und Kreativität sowie Spielfreude eher fördern als behindern.

Eigentlich sollten nun noch zwei, drei weitere Gedanken folgen – da der Text aber wie gesagt so lange ruhte, und ich mir keine Notizen gemacht habe (immer schlecht), sind mir diese nicht mehr so ganz gegenwärtig. Daher an dieser Stelle nur noch ein paar oberflächliche Äußerungen.

Spaß und Spiel

Zum einen wollte ich Chronosaurus als gelungenes Beispiel für Humor im Rollenspiel bezeichnen. Die eigentlichen Abenteuer verzichten nämlich auf gezwungene Gags und flache Witze. Für sich genommen handelt es um durchaus ernste Handlungsabläufe. Das einzig absurde ist die Grundsituation – dass nämlich eine Horde Dinos durch die menschliche Gesellschaft tobt. Es ist dann allein an den Spielern, daraus humorige Situationen zu entwickeln und auszuspielen. Auch wenn es nicht vorgesehen ist, könnte eine Gruppe das alles auch bierernst spielen. Und genau dies halte ich für den richtigen Ansatz. Humor im Rollenspiel darf nicht erzwungen werden. Richtig lustig wird es nur, wenn der Humor von allein aus der Situation entsteht.

Schließlich kamen mir beim Lesen natürlich zahlreiche Ideen, was ich an dem Szenario ändern würde, so ich es dereinst mal leite. Die meisten hab ich leider wieder vergessen – aber abgesehen davon, dass ich dem Ganzen vermutlich FATE-Regeln verpassen würde, hätte ich Spaß daran, mir mehr Hintergrundstory für die Dino-Zivilisation auszudenken. Eventuell auch ein kleines Abenteuer dort bevor die Zeitreise losgeht.

Aber vermutlich wird daraus mal wieder sowieso nix – keine Zeit.

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