Als großer Freund des FATE-Regelwerks habe ich mir vor einiger Zeit das Malmsturm-Regelwerk zugelegt. Ich war recht angetan – wenn auch nicht restlos begeistert. Aber ein Rollenspiel-Regelwerk lesen ist das eine – gespielt werden will es! Und erst dann ist es angemessen zu bewerten.
Eben das will ich nun in Angriff nehmen. Es ergab sich nämlich, dass sich in meinem Heimatort eine neue kleine Rollenspielgruppe gründete – und man hat sich von mir beschwatzen lassen, es mal mit FATE zu versuchen. Da die Wünsche aller Beteiligten ansonsten in Richtung klassischer Fantasy gingen, bot sich Malmsturm geradezu an.
Es wird an dieser Stelle natürlich einen ausführlichen Spielbericht geben. Vorab aber ein paar Worte zu meinen Vorbereitungen. Ich muss gleich sagen, dass mir das Regelwerk dafür doch sehr gute Dienste leistet – auch wenn ich einige Formulierungen etwas unklar finde.
Die Hintergrundwelt habe ich unabhängig von Malmsturm selbst erdacht. Daraus ergeben sich auch geringfügige Anpassungen in der Fertigkeitenliste und bei den Magieregeln. Es ist nichts Spektakuläres – klassische Fantasy halt. Aber lest selbst. Hier eine leicht gekürzte Version meiner Aufzeichnungen:
Wyddland
Das Herz dieser klassisch-magischen Fantasywelt ist ein riesiges Waldland. Es komplett in Nord-Süd- oder Ost-West-Richtung zu durchwandern dürfte Monate, wenn nicht Jahre in Anspruch nehmen. Die meisten Menschen, die hier leben, haben es ohnehin nie verlassen und setzen es mit der Welt gleich.
Der Name für dieses Gebiet (je nach Region und Dialekt Wyddland, Vidland oder einfach nur Wydd) ist daher für viele (Menschen) gleichbedeutend mit dem Namen der Welt, auf der sie leben.
Tatsächlich hat es natürlich Grenzen, hinter denen die Welt weitergeht. Was sich dahinter befindet, ist allerdings kaum jemandem bekannt, oder von widersprüchlichen Mythen und Legenden verbrämt.
Im Süden und Osten erstrecken sich gewaltige Gebirgszüge, im Westen liegt ein riesiger Ozean und im Norden markiert ein breiter Strom das Ende des Wyddlands. Südlich des einen Gebirges soll es angeblich fruchtbares Land geben, in dem ein großes Menschenreich aus beeindruckenden Städten florieren soll. Östlich des anderen sollen sich riesige Steppen erstrecken, in denen wilde Reiterstämme und fremdartige Kreaturen wie sogenannte Orks herrschen. Nördlich des Stroms liegen die Sturmlande, karges Moorland, in dem ein rauer Menschenschlag haust – dahinter vermutet man noch kahleres und immer kälteres Land voller Trolle und anderer unheimlicher Kreaturen.
Nun darf man sich Wyddland aber nicht als durchgehende Waldfläche vorstellen. Das war es vielleicht in ferner Vergangenheit einmal, ehe die Menschen es besiedelt haben. Neben natürlichen Schneisen, die Flüsse und Gebirge in den Wald schlagen, gibt es teils weit ausgedehnte Rodungen mit Dörfern, Burgen, Städten, Feldern und Weiden.
Dennoch ist der Wald allgegenwärtig. Wird ein Gebiet von Menschen verlassen, erobert er schnell sein Terrain zurück. Und hinter jeder menschlichen Besiedlung beginnt irgendwo der wilde unberührte tiefe Wald, der gerne mehrere Tagesreisen durchmisst – so er einen überhaupt wieder freigibt.
Magie
Magie ist in dieser Welt allgegenwärtig – allerdings nicht unbedingt alltäglich, zumindest nicht für Menschen. Magie kann immer dann gewirkt werden – oder offenbart sich von allein –, wenn eine Verbindung zu den Anderwelten hergestellt werden kann. Im unberührten Wald ist die Trennlinie zu diesen Anderwelten sehr dünn beziehungsweise kaum mehr existent. Das macht den Wald zusätzlich gefährlich und unberechenbar.
Im rational geprägten Wirkungsbereich der Menschen weichen die Anderwelten jedoch zurück und sind immer schwerer zu erreichen. Dadurch haben die Menschen mit ihrer Handwerkskunst geradezu antimagische Kräfte. Das heißt aber nicht, dass in einem Dorf oder einem Haus keine Magie gewirkt werden kann – es ist dort nur schwerer. Und es heißt auch nicht, dass Menschen nicht fähig wären, Magie zu wirken – sie müssen es nur mühsam erlernen.
Regeltechnisch verfügt jeder Charakter mit dem „Zweiten Gesicht“ über eine magische Fertigkeit, die wie eine Art Magiegespür funktioniert. Voraussetzung für weitere Fähigkeiten ist ein entsprechender Aspekt, der zum Ausdruck bringt, dass man qua Geburt oder Ausbildung über magisches Talent verfügt. Mit diesem Aspekt hat man dann Zugang zu entsprechenden Talenten.
Aktive Magie ist im Grunde immer ein Beschwören von Zugängen zu Anderwelten und dem, was sich darin findet. Je nach Magieschule können dies verschiedenste Energien, Gegenstände, Elemente, Geister oder gar Dämonen sein.
Regeltechnisch kostet das Beschwören oft einen Schicksals-Punkt – aufwändige Beschwörungen unter erschwerten Bedingungen stellen zudem einen Konflikt dar, der die Magie-Stressleiste angreift. Es drohen magische Konsequenzen, die den Beschwörer über kurz oder lang in den Anderwelten verschwinden lassen können.
Geschöpfe
Die Menschen sind ganz klar Geschöpfe des Diesseits und unter diesen die beherrschende kulturschaffende Spezies – streng genommen sogar die einzige. Denn alle anderen Kulturwesen sind eher Geschöpfe der Anderwelt oder zumindest des „Randes“ dazwischen.
Alle Lebensformen aufzulisten, die mit Sprache und Handwerkskunst begabt sind, würde jeden Rahmen sprengen. Auch wenn es in etlichen Archiven regalmeterweise Folianten gibt, die sich an dieser Aufgabe versuchen, weiß wohl niemand genau, was alles für Geschöpfe in den Wäldern hausen. Zumeist sind diese ohnehin Einzelgänger, seien es Satyrn, Riesen, Drachen, Nixen, Werbären oder diverse Wald- und sonstige Geister aller Art.
Es lohnt sich eher, nur jene Geschöpfe aufzulisten, die in größeren Gemeinschaften zusammenleben und über eine wahrnehmbare Kultur verfügen. Zwei davon seien hier exemplarisch aufgeführt.
Zwerge sind nach den Menschen die „diesseitigsten“ Wesen. Sie sind im südlichen Wyddland anzutreffen, wo es hügeliger wird und der ein oder andere Berg aus den Wäldern ragt. Die größte Population findet sich im südlichen Gebirgszug, der von den Menschen folgerichtig Zwergengebirge genannt wird. Auch wenn sie große Städte in den Fels schlagen und unvergleichliche Kunstwerke erschaffen, ist ihre Handwerkskunst nicht mit jener der Menschen zu vergleichen, da sie magischer Natur ist. Zwerge sind der Elementarmagie sehr verbunden. Mit Menschen kommen sie trotz ihrer magischen Natur gut klar, treiben Handel mit ihnen und leben oft friedlich nebeneinander.
Elben sind sehr viel entrückter. Sie können vollständig in den Anderwelten verschwinden und nehmen die diesseitige Welt kaum ernst – beziehungsweise betrachten sie als nur eine von vielen. Einige Menschen behaupten, dass sich gewaltige Elben-Königreiche auf dem Gebiet Wyddlands erstrecken – nur hat die kaum ein Mensch jemals wahrgenommen. Tief in den Wäldern sollen ihre Paläste und Städte stehen, ihre magischen Pfade sollen sich durch das ganze Land ziehen. Es mag etwas Wahres an diesen Behauptungen sein – in jedem Fall ist der Lebensraum der Elben durch das Ausbreiten der Menschen bedroht. Denn was der Mensch für sich erschlossen hat, steht für den Elben nicht mehr zur Verfügung. Elben sind auf Dauer auf die unmittelbare Gegenwart der Anderwelten angewiesen. Sie stehen den Menschen daher in der Regel skeptisch oder gar feindlich gegenüber, weichen ihnen aber meist aus. Dennoch gibt es vereinzelte Elben, die sich für das rätselhafte Menschenvolk interessieren und sich eine Weile unter sie mischen. Sie unterscheiden sich grob in Licht- und Nachtelben. Alle betreiben eine Art Lebensmagie, die sich je nach Stamm mehr auf Tiere oder Pflanzen konzentrieren kann. Am Rande und außerhalb Wyddlands soll es noch andere exotische Stämme geben. So ist von Bergelben im östlichen Gebirgszug die Rede – und man munkelt sogar von Todeselben im fernen Norden.
Politik
Wyddland ist ein gewaltiger Flickenteppich aus teilweise winzigen Königreichen. Die Menschen leben in einem noch wenig ausdifferenzierten Feudalsystem. Jeder Adelige, der über mehr als ein paar Gehöfte herrscht, nennt sich meist schon König. Dazwischen gibt es natürlich eine Schicht „einfacher“ Adeliger, Ritter, die schlicht mit „Herr“ angesprochen werden. In einigen größeren Königreichen entwickelt sich gerade eine Zwischen-Ebene aus Grafen.
Zu Behaupten, dass Wyddland in einem riesigen Bürgerkrieg stecken würde, wäre sicher etwas übertrieben. Dennoch führen fast ständig irgendwo Königreiche Krieg miteinander – oder es finden Erbfolgekriege statt oder Grenzscharmützel, Feldzüge gegen Räuberbanden oder, oder, oder. Glücklich ist die Generation in einer Region zu nennen, die ein Leben lang komplett in Frieden leben kann – die Regel ist das aber nicht. Davon ungeachtet findet recht reger Handel zwischen den Fürstentümern statt.
Es existieren etliche grenzübergreifende Organisationen, die meist im Geheimen, oft aber auch ganz offen agieren. Das wären zunächst einmal Handelsgilden und Handwerksinnungen, Magierorden und Klosterbünde. Man munkelt aber auch von großmaßstäblich organisierten Räuberbanden, Raubritterbünden, einem Assassinenorden und den Grauen Rittern, einem geheimen Ritterorden, der versucht, in Zeiten der Unordnung ein Mindestmaß an Recht und Gesetz aufrecht zu erhalten.
Religion
Die Menschen verehren ihre Ahnen. Dabei sind die Ahnen der Könige und Fürsten natürlich „mehr wert“ als die eigenen Vorfahren. Dennoch hat jede Bauernfamilie ihren eigenen Pantheon, bestehend aus Uroma, Uropa und so weiter und so fort. Geschaffen wurde die Welt von den Werkern oder Wirkern, die aber nicht angebetet werden – sie haben im Gegenteil sogar ein eher negatives Image (vergleichbar mit den cthulhoiden Alten Göttern). Die Fürsten unter den Menschen stammen allerdings von altvorderen Helden ab, die aus Verbindungen zwischen Wirkern und Menschen hervorgingen. Somit ist ihr Herrschaftsanspruch durch ihre göttliche Herkunft legitimiert.
Südlich des Zwergengebirges soll es angeblich Menschen geben, die die Wirker direkt anbeten. Aber auf so eine Idee würden in Wyddland nur verwirrte Dämonenbeschwörer kommen.
Zwerge verehren Elementargeister. Ob Elben und andere Geschöpfe der Anderwelten überhaupt so etwas wie eine Religion haben, ist unbekannt.
Ausgangssituation
Startpunkt des Abenteuers soll das Königreich Ustrien im südlichen Wyddland sein. König Alor befindet sich schon seit etlichen Jahren mit seinen Rittern und einer Menge Fußvolk auf einem Kriegszug. Sein alter Onkel Ulbert versucht, das Land mehr schlecht als recht am Laufen zu halten.
Man leidet jedoch immer mehr unter Räuberbanden und anderen Übeln. Die Tatsache, dass alle paar Monate Königsritter vorbeikommen, um neues Fußvolk für den Kriegszug auszuheben, macht es nicht gerade besser.
Dennoch hält sich das Land einigermaßen über Wasser. Die Handelsbeziehungen zu den benachbarten Zwergen und die günstige Lage an bedeutenden Handelsrouten machen es möglich, einen gewissen Standard zu halten.
Eigentlicher Startpunkt ist das Örtchen Carolinsrode. Hier herrscht der alte Ritter Talon mit ruhiger kluger Hand. Carolinsrode liegt direkt an einer großen Handelsroute und ist dadurch recht wohlhabend. Der Ort ist ein wenig der Ruhepol im Krisengeschüttelten Ustrien – allerdings weckt der Reichtum auch Begehrlichkeiten.
27. Oktober 2011 — 11:59
@Logan: Spielbericht ist in Arbeit. Hat sehr gut geklappt. FATE ist bei den Mitspielern ohne Vorkenntnisse gut angekommen.br /br /@Ace: Aber Hallo! ;-)
27. Oktober 2011 — 11:55
Klappt das FATE-Regelwerk eigentlich auch für Kommunistenamp;Katholiken, das geheime Projekt des Ausgespielt-Teams? ^^V
26. Oktober 2011 — 23:00
Achso! Moment! Dann hab ich das total falsch verstanden! Aber aus der Überschrift heraus bin ich gleich zum Punkt Wyddland gesprungen und hab das Vorwort etwas übergangen. Sorry! Tut mir echt leid.br /Ich bin jetzt ganz fest davon ausgegangen, dass es sich um die Malmsturmwelt handelt.br /br /Mich würde da mal sehr das Ergebnis der Runde interessieren. Wie das Regelwerk so bei den Spielern an kam. Hatten sie Vorkenntnisse von Malmsturm oder FATE?
21. Oktober 2011 — 11:54
Man ist ja fast in Versuchung… ^^
20. Oktober 2011 — 16:37
Samstag, 15 Uhr geht#39;s los … ;-)
20. Oktober 2011 — 16:28
Carolinsrode, eh?br /Wann soll ich zum Spielen vorbei kommen? ^^
18. Oktober 2011 — 22:11
Aber Hallo ist das Standard- (und von mir aus auch Gähn) Fantasy! Und genau das soll es auch sein! :)br /Und originell sollte es auch nicht sein.br /Mir bzw. uns stand einfach mal wieder der Sinn nach ganz klassischem Rollenspiel mit Elfen, Zwergen und dem ganzen Schischi.br /br /Wobei ich noch mal betonen muss, dass dies NICHT der Hintergrund von Malmsturm ist. Ich entnehme dem nur die Regeln.br /Die Weltenbeschreibung stammt von mir – und ich habe sie ganz absichtlich so klassisch gehalten.
18. Oktober 2011 — 21:38
Ganz nett, aber originell geht anders. Aber schließlich muss es auch funktionieren.br /(Mein erster und einziger Versuch, ein originelles Fantasy-Rollenspiel zu erfinden, scheiterte schon in der Design-Phase: das Ding war schlicht nicht spielbar.)
18. Oktober 2011 — 18:31
Bis jetzt klingt das für mich eher nach quot;Standard-Gähn-Fantasyquot; als quot;Sword amp; Sorceryquot;, wie es ja angepriesen wurde. Aber naja, mal abwarten, was man noch so davon hört.