Schlagwort: Aborea

Rollenspiel Reloaded: Auf nach Aborea!

Nach Jahren der Abstinenz kehre ich wieder an den -Tisch zurück. Gegeben wird , denn ganz klassische soll’s zum Wiedereinstieg werden. Mein Gnom-Zauberer steht bereit.

Aborea das Tischrollenspiel aka „Rolemasterchen“

Aborea stellte vor etlichen Jahren den Versuch des 13Mann-Verlags dar, das altehrwürdige Pen-and-Paper-RPG wieder in einer einsteigerfreundlichen Box an den Mann und die Frau außerhalb des etablierten Fandoms zu bringen. Ich hatte mir besagte Box damals zugelegt und die enthaltenen Regelhefte sehr interessiert gelesen – gespielt hatte ich es allerdings nie. Das Versäumnis wird nun nachgeholt.

Auf ins Würfel und Zucker!

Dabei kann ich gleich zwei Fliegen mit einer Klappe schlagen. Denn ich werfe nicht nur erstmals seit langem wieder die Würfel – sondern kann endlich ein weiteres Versäumnis nachholen, nämlich dem Würfel & Zucker einen Besuch abstatten. Dort soll die erste Zusammenkunft meiner ersten Rollenspielgruppe seit Jahren stattfinden. Von diesem Café schwärmt seit seiner Eröffnung im letzten Jahr meine halbe Timeline. Auch der gute Ron hat drüben bei Edieh ein Loblied auf das Hamburger Brettspiel-Café gesungen.

Wer ist Troc?

Ich bin auf jeden Fall schon sehr gespannt. Meinen Charakterbogen habe ich schon brav ausgefüllt, die beiden W10 liegen bereit – selbstverständlich auch die Backstory meines Charakters. Darf ich vorstellen? Troc, seines Zeichens Gnom-Zauberer:

Troc wächst in den Slums der Stadt auf. Seine Kindheit ist von Armut geprägt. Trotzdem bemüht sich seine Mutter Tua, ihn so gut wie möglich durchzubringen und von jeglichem Ärger fernzuhalten. Leider erkrankt sie schwer, als er noch nicht ganz ausgewachsen ist. Auf dem Sterbebett (kaum mehr als ein mit Lumpen gefüllter Sack) überreicht sie ihm eine Art Taschenuhr – angeblich ein Familienerbstück. Ob tatsächlich ein Vorfahr dieses Gerät konstruiert oder ob Tua es irgendwo stibitzt hat, kann Troc nicht mehr in Erfahrung bringen. Mit ihrem letzten Atemzug nimmt sie ihm das Versprechen ab, ein guter Junge zu bleiben.

Daran versucht er sich eine Weile – es fällt ihm aber immer schwerer, über die Runden zu kommen. Als er schließlich vor Hunger kaum schlafen kann, beschließt er, die Uhr zu versetzen.

Das führt ihn zum ersten Mal in Fandels Trödelladen. Fandel ist ein Elb – und sein Laden ist … speziell. Man kann hier für wenig Geld einfache Haushaltsgegenstände erwerben – aber im Gewühl des Ladens findet sich irgendwo auch der ein oder andere magische Gegenstand oder ein Gremlin. Viele Reisende, die hier einkaufen, finden den Laden oft kein zweites Mal wieder.

Fandel erkennt auf einen Blick Trocs magisches Potential – er selbst ist ein begabter Elementarmagier – und weigert sich, ihm die Taschenuhr abzukaufen.
Stattdessen bietet er ihm Arbeit in seinem Laden an, kleidet ihn ein, gibt ihm eine Kammer als Unterkunft.

In den nächsten zwei, drei Jahren hilft Troc im Laden aus, macht für Fandel Besorgungen, organisiert Waren und erledigt, was noch so anfällt. Nebenher unterrichtet Fandel ihn in den Künsten der Elementarmagie, worin Troc sich recht lehrreich zeigt.

Wenn man Troc heute in dem Laden oder auf Botengängen in der Stadt antrifft, macht er – für einen Gnom – einen recht selbstbewussten und adretten Eindruck. Er trägt Hose, Hemd, Weste und Gehrock wie ein einfacher aber ehrbarer Kaufmann. In der Weste trägt er die Taschenuhr und ein schmaler Gehstock rundet sein Erscheinungsbild ab. Dieser Gehstock ist natürlich sein Zauberstab, den Fandel im Laufe seiner Ausbildung für ihn angefertigt hat.

Der Spielleiter hat den Charakter dankenswerterweise so abgesegnet – beziehungsweise sind einige Aspekte im Dialog entstanden. Zu dem guten Troc werden sich noch ein Halbling-Dieb und ein Krieger gesellen. Zu dritt werden sie eine mir noch nicht näher bekannte kosmopilitische Stadt in der Welt Aboreas unsicher machen. Ich freue mich schon sehr auf Donnerstag – und werde berichten.

Weiter geht’s im Spielbericht Aborea Teil 1

Lesetagebuch: Malmsturm

Darauf hab ich lange gewartet: Das -Regelwerk in seiner neuesten Version auf deutsch. Daher habe ich das ambitionierte Malmsturm-Projekt von Anfang an wohlwollend beobachtet und das fertige Werk in all seiner goldgeschnittenen Pracht schließlich mit großer Freude erworben.

Das Werk ist wohl geraten. Layout und Zeichnungen gefallen mir ungemein und machen einen runden Eindruck. Den „Explicit Gaming“ Aufdruck auf dem Einband finde ich zwar irgendwie unpassend. Aber das ist auch das einzige, was an der Aufmachung zu beanstanden wäre. Das Buch ist wirklich sehr schön gemacht und gefällt optisch und haptisch auf jeder Seite.

Da mit diesem -Band zunächst mal ein generisches -Regelwerk vorgelegt werden soll, spielt die Hintergrundwelt nur eine Nebenrolle und wird eigentlich erst im letzten Kapitel in einer kleinen Vorschau angerissen.

Was man dort zu lesen bekommt, ist allerdings höchst interessant. Hier scheint man ein sehr einfallsreiches und eigenständiges Fantasy-Universum erdacht zu haben. Ich freue mich jedenfalls schon sehr auf den Folgeband.

Hier soll es aber zunächst um das reine Regelwerk gehen.

Ich persönlich bin sehr davon angetan, da es für meine Zwecke hervorragend geeignet ist. Mir ist Fate schon seit längerem auch in der aktuellen dritten Version recht vertraut, und ich habe immerhin ein paar mal damit gespielt. Das Regelwerk nun in meiner Muttersprache komplett vorliegen zu haben, ist für mich ein deutlicher Mehrwert.

Vor allem aber wird es mir als Referenz und Vorlage für mein -Projekt gute Dienste leisten. Doch dazu an anderer Stelle mehr.

Ich habe mir beim Lesen allerdings oft die Frage gestellt, für wen das Buch eigentlich geschrieben wurde. Die Zielgruppe, die ich repräsentiere, scheint mir doch ein wenig dünn.

Vielleicht irre ich mich da auch – aber die große Masse potentieller Leser sind doch zum einen jene, die Fate bereits kennen, und zum anderen jene, die noch nie davon gehört haben – mit der Untergruppe der absoluten -Neulinge.

Für FATE-Spezialisten oder Neulinge?

Nun habe ich schon von einigen Fate-Connaisseurs das Urteil vernommen, dass ihnen Malmsturm eigentlich nichts Neues bringe. Die Hintergrundwelt sei zwar interessant – die Regelwerkdarstellung aber eher rudimentär ohne spezielle Eigenheiten, wie beispielsweise die Weltenerschaffungsregeln aus Diaspora oder Dresden Files.

Die Chance, hier ein Alleinstellungsmerkmal zu besetzen – wie beispielsweise ausgearbeitete Magieregeln –, nutzt Malmsturm auch meiner Meinung nach nicht konsequent genug. An den entscheidenden Stellen – Magie und Weltenerschaffung werden ja durchaus angerissen – bleibt das Regelwerk zu vage.

Jemand, der Fate bereits intensiv spielt – Spirit of the Century, Dresden Files, Diaspora, Starblazer und so weiter –, wird Malmsturm nicht unbedingt brauchen.

Für Fate-Neulinge hingegen scheint mir zumindest die Regelbeschreibung einen Hauch zu viel vorauszusetzen. Ich zum Beispiel habe mich schon bei der Lektüre englischsprachiger Fate-Texte immer etwas schwergetan, das mit den Stunts richtig zu kapieren. Ja, das mag mein persönliches Problem sein – nach der ersten Spielrunde hatte ich es dann auch geschnallt.

Bei Malmsturm – hier spricht man von Talenten und Gaben – ist das Thema zunächst auch ziemlich unbeholfen erklärt. Warum sagt man nicht einfach gleich, dass es sich hierbei schlicht um Spezialisierungen der Fertigkeiten handelt? Dieses Geschwurbel, dass sie „zwischen Fertigkeit und Aspekt“ lägen, hat mich zumindest mehr verwirrt.

Was definitiv nicht der Ansatz der Autoren war – es aber gut hätte sein können – ist, Fate als Einsteigerregelwerk für absolute RPG-Neulinge zu präsentieren.

Ich bin durchaus der Meinung, dass Fate sich dafür hervorragend eignen würde. Das Regelwerk ist angenehm schlicht und selbsterklärend und hat mit seinen Möglichkeiten der spielerischen Charaktererschaffung – beziehungsweise der Variante „Charakterschaffung während des Spiels“ – eine extrem niedrige Einstiegshürde.

Nun habe ich kurz zuvor Aborea gelesen und bin daher vielleicht etwas zu sehr auf dieses Einstiegs-Szenario konditioniert. Aber ein kurzes Einleitungskapitel „Was ist Rollenspiel?“ ähnlich wie bei hätte Malmsturm sicherlich nicht geschadet.

Um wieder zu einem versöhnlichen Ende zu kommen:

Ich will diese von mir gefühlte Zielgruppenunschärfe auch nicht überbewerten. Die – mich einschließende – Gruppe derer, die Fate in seiner elementarsten Form auf deutsch gut gebrauchen können, ist eventuell doch viel größer, als man meinen mag.

Ein gewiefter Spielleiter wird mit Malmsturm unter dem Arm sicher auch problemlos eine Truppe Neulinge anleiten können.

Und man darf nicht vergessen, dass das „Gesamtkunstwerk“ Malmsturm erst mit dem bald folgenden Weltenband seine Vollendung – oder zumindest Fortführung – erfahren wird. Auf diesen freue ich mich wie gesagt schon sehr.

Schließlich hat mich das Werk ungemein motiviert, mein Silmarillion-Projekt endlich wieder anzupacken und voranzutreiben, so dass es bald an dieser Stelle heißen kann: Silmarillion powered by Malmsturm

  • Nachtrag: Eventuell werde ich mein Urteil alsbald revidieren oder zumindest ergänzen müssen. Denn jetzt wird gespielt!
  • Nachtrag zwo: Und tatsächlich – die Anwendung des Regelwerks hat mich eines Besseren belehrt. Hier der Spielbericht
  • Nachtrag drei: Der zweite Spielabend hat allerdings wieder das ein oder andere Manko des Regelwerks offenbart.
  • Nachtrag vier: Im dritten und letzten Spielabend kommt jedoch alles zu einem versöhnlichen Ende.

Lesetagebuch: Aborea

In diversen Blogs hat das neue „Tischrollenspiel“ vom 13Mann-Verlag bereits mächtig Lob eingeheimst. Mit entsprechend hohen Erwartungen habe ich es mir zugelegt und gelesen.

Im klassischen Karton

Ich muss sagen, es war eine wahre Freude, mal wieder in so einem herrlich klassischen zu schmökern. Wobei schon das Auspacken und Betrachten der Bestandteile – zwei Hefte, zwei Karten, zwei Würfel in einem traditionellen Karton – ein Erlebnis ist. In die allgemeine Lobhudelei über die Karten stimme ich nur allzu gern und ausdrücklich ein, möchte an dieser Stelle aber nicht zu sehr ins Detail gehen, da man an anderer Stelle bereits ausreichend ausführliche Beschreibungen nachlesen kann.

Aborea wird vor allem als Einsteiger-Rollenspiel angepriesen und füllt damit meiner Meinung nach eine Lücke, die es längst schon mal zu stopfen galt. In wenigstens einer Ausgespielt-Episode hatten wir dieses Manko beklagt und uns ein idealtypisches Anfänger- bzw. Einsteigerrollenspiel ausgemalt. Hört man beim 13Mann-Verlag etwa unseren Podcast?

Interessant für Brettspieler?

Im Ernst: Ich bin der Meinung, dass Aborea es genau richtig macht. Schon so etwas Simples, wie die Spielebox, in der das Rollenspiel angeboten wird, kann es für eine neue Käuferschicht ansprechend machen – nämlich die reinen Brettspieler. Denn auch wenn die Schnittmenge zwischen Brett- und Rollenspielern recht groß ist, kenne ich doch einige Würfel- und Kartenfreunde, die sich unter Rollenspiel nichts vorstellen können und mögen.

Dass Aborea sowohl im Setting als auch im Regelwerk dermaßen „klassisch“ aufgezogen wurde, ist in meinen Augen ebenfalls vollkommen richtig.

Nostalgische Anwandlungen

Ich fühlte mich beim Auspacken und lesen sogleich an mein erstes Rollenspiel-Erlebnis erinnert – als ich nämlich als kleiner Junge meine erste D&D-Box geschenkt bekam. Auch wenn ich das mangels interessierter Freunde nie gespielt habe, hat mich das Ganze doch sehr fasziniert. Denn was will man als kleines Kind und Rollenspiel-Einsteiger? Na klar! Schwerter schwingen, Drachen besiegen und Schätze einsacken!

Jugendliche Einsteiger wird man zudem wohl eher mit Regelwerken locken, die Waffen mit ordentlich Schaden und den Erwerb von Erfahrungspunkten versprechen, als mit solchen, die mit Erzählrecht und – wie sagt Greifenklaue immer so schön? – Handwedelei daherkommen.

Man verstehe mich nicht falsch, ich bin ein großer Freund von #Fate & Co. – aber ich glaube schon, dass der Einstieg mit klassischem Regelwerk für viele einfacher ist.

Schließlich drängten sich mir hier und da Assoziationen zu WoW auf. Keine Ahnung, ob das Absicht ist – oder schlicht daran liegt, dass WoW und Aborea von gleichen Quellen inspiriert sind. Wie auch immer – die technikbegabten Gnome und die regeltechnische Möglichkeit einiger Charakter-Klassen zu „buffen“ hat mich schon stark an WoW erinnert.

Wenn das Absicht war, halte ich das aber ausdrücklich für legitim. Jedes WoW-Kiddie, das man dadurch an die hohe Kunst des Pen&Paper-Rollenspiels heranführt, ist ein Gewinn.

Doch grau ist alle Theorie. Ob das auch alles so funktioniert, muss den Beweis noch schuldig bleiben.

Ich habe beim Lesen jedenfalls große Lust bekommen, mal eine Einsteigerrunde mit Aborea zu leiten. Doch woher nehme ich willige Neulinge?

< | UberBlogr Webring | >

© 2007-2026 by nerdlicht.net | Kontakt | Impressum | Datenschutz | Ich woanders: Eskapedia; World of Cosmos; Zusammengebaut; Instagram; Mastodon; Bluesky; Schreibmonat; Goodreads | Jetzt bestellen: "Mette vom Mond" von Finn Mühlenkamp | Theme von Anders Norén